» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z Janem Wagnerem

Wywiad z Janem Wagnerem


wersja do druku

Shadowrun Online: od graczy dla graczy

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Wywiad z Janem Wagnerem
Czołem, ziomale! Złapcie ulubioną sojkawę i sięgnijcie po smakowitego syntburgera — mamy dla was wywiad z Janem Wagnerem z Cliffhanger Productions na temat gry Shadowrun Online. Zaczynajmy więc!


Jakub ‘Devean’ Radzimiński, Shadowrun Polska: Czołem, Janie! Na wstępie chciałbym ci podziękować za twoją zgodę na ten wywiad. Moje pierwsze pytanie dotyczy samej decyzji o zrobieniu gry sieciowej w świecie Shadowruna. Skąd ten pomysł?

Jan Wagner, Cliffhanger Productions: Powody były trzy — po pierwsze chcieliśmy zrobić grę RPG z prawdziwego zdarzenia, taką, jakiej chcą gracze, w którą można byłoby grać na różnych platformach. Po drugie wielu z nas jest zdeklarowanymi miłośnikami Shadowruna jeszcze z czasów drugiej edycji. A po trzecie licencja była dostępna i to była nasza okazja, żeby zrobić oficjalną grę w tym świecie.

Czy słyszeliście o projekcie Shadowrun: Awekened? Mieliście jakiś kontakt z zespołem, który pracował nad tą grą?

Tak, słyszeliśmy o nich zanim jeszcze uzyskaliśmy licencję. Byli na tyle mili, żeby rozreklamować nasz projekt na swojej stronie i na swoim profilu na Facebooku. Ich projekt jest zdecydowanie odmienny od naszego. Planowane rozmiary gry są dużo bardziej ambitne! Kontaktowaliśmy się również z szeregiem dużo starszych projektów i serwisów fanowskich, zwłaszcza w okresie, kiedy startowaliśmy z serwisem Shadowrun Universe, starając się stworzyć wspólne miejsce dla miłośników Shadowruna w każdej postaci. W większości byli do nas sceptycznie nastawieni, ponieważ byliśmy w tym światku zupełnie nowi, ale niemniej wszyscy byli bardzo pomocni i przyjaźni. W końcu WSZYSCY chcemy, aby gra powstała.

Czy miałeś wiele kontaktów z polską społecznością fanów Shadowruna?

Niestety nie. Wiem, że w Polsce jest wielu miłośników Shadowruna (również w naszej poprzedniej grze, Jagged Alliance Online, jest trochę graczy z Polski), i nie mogę się doczekać, kiedy będą mógł ich bliżej poznać w grze!

Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce?

Raz, w Krakowie. Miasto bardzo mi się spodobało, jest przesiąknięte historią. Nie wiem, jak sprawa wygląda w innych rejonach kraju, ale bardzo dobre wrażenie wywarła na mnie przyjazna atmosfera miasta i miks niespożytej energii nowych czasów ze świadomością bogatej tradycji. Bardzo mi też smakowała kiełbasa.

Czy planujecie w dalszej perspektywie dodatki koncentrujące się na konkretnych krajach, czy raczej będziecie rozwijać podstawowy zakres gry?

Zdecydowanie chcielibyśmy w przyszłości dodawać lokalizacje, zarówno małe, jak i większe, odpowiadające krajom i regionom, w których mamy dużo fanów. Teraz jednakże koncentrujemy się na przygotowaniu podstawowej gry, co samo w sobie i tak jest wymagające, biorąc pod uwagę ilość rzeczy, które się w niej znajdą.

POSTACIE

Jakie archetypy będą dostępne w dniu premiery (samuraj, haker, mag, szaman, riger, adept, mistyczny adept, otaku)?

Na pewno będziemy mieć pierwszą piątkę. Może też otaku/technomantów. Adepci są niesamowicie ciężkim orzechem do zgryzienia, ponieważ wymagają bardzo dużej liczby animacji i generalnie nie do końca pasują do reszty systemu od strony technicznej. Ale planujemy dodanie ich później.

W jaki sposób podchodzicie do archetypów pod względem umiejętności i mechaniki gry?

Nie chcąc zdradzić zbyt wiele szczegółów, powiem tyle, że chcemy mieć system bezklasowy. Czyli — tak jak w "papierowej" grze fabularnej — każdy może wybrać właściwie dowolną umiejętność. Zdecydowanie NIE chcemy wiązać niektórych archetypów z wysokim kosztem początkowym, czy też sprawiać, aby te postaci nadawały się tylko do jednego (co często ma miejsce w przypadku hakerów), bądź miały dość ograniczone ramy rozwoju (jak to bywa w przypadku ulicznych samurajów). Dlatego też nasz system traktuje wszystkich generalnie na równi.

Wszystkie postaci dostają do swojej dyspozycji elementy nazywane przez nas "manewrami" — zależnie od poziomu konkretnej umiejętności. Manewry dają różne specjalne efekty — może to być umiejętność puszczenia długiej serii czy zwiększona celność broni. Ale też możliwość oślepienia czy okaleczenia przeciwnika. W przypadku magów i szamanów będą to czary i moc przyzywania duchów, zaś w dla hakerów i rigerów — działania "macierzowe" w świecie gry (np. sfałszowanie numeru identyfikacyjnego, aby wrogie kamery i drony traktowały hakera jak swojego), ale też działania ofensywne (np. przejęcie kontroli nad smartlinkiem wroga i wyrzucenie mu magazynka z broni).


A jak wygląda proces tworzenia postaci? Pisaliście w swoich spisach sporo o indywidualizacji wizualnej postaci i sprzętu. Czy możesz nam opowiedzieć trochę o cechach, umiejętnościach etc.?

Wciąż jeszcze nie mamy ostatecznej wersji systemu cech i umiejętności. Jest to też obszar, na którym najbardziej odchodzimy od papierowego pierwowzoru. Powoli dochodzimy do tego, które cechy i umiejętności powinny się znaleźć w grze, a także, jakie każda z nich będzie miała wpływ na jej przebieg. Trzeba pamiętać, że wiele umiejętności i cech wywiera niewielki bezpośredni wpływ na grę (choćby Charyzma). Nie chcemy jednak dołączyć do grona gier, w których gracze zwyczajnie "min-maksują" współczynniki swoich postaci, a twórcy gry zmuszają ich do wzięcia konkretnej wartości Charyzmy z uwagi na jakiś wydumany warunek wybrania konkretnej klasy.

Tak więc wymyślenie jak najlepszego sposobu na przeniesienie zasad gry RPG w świat elektroniczny, tak aby były łatwe do zrozumienia dla nowicjuszy i zarazem nie zaburzały równowagi w walkach PvP, jest bardzo wymagającym zadaniem. Jak widzicie jednak w powyższym przykładzie, pragniemy stworzyć grę, w której wszyscy zawsze będą się dobrze bawić, niezależnie od typu gracza, jaki reprezentują. Nie chcemy sytuacji, w której część postaci w naszej grze będzie się nadawać tylko do jednego i do niczego więcej.

Jak będzie wyglądać rozwój postaci w grze Shadowrun Online?

Bardzo podobnie do piątej edycji gry fabularnej. Postacie dostają punkty karmy, za które mogą rozwijać swoje cechy i umiejętności. Elementem nie występującym w grze fabularnej są wspomniane przeze mnie wcześniej manewry, które dodatkowo można doskonalić, aby zwiększyć uzyskiwany efekt. Można na to patrzeć jak na zaawansowaną specjalizację.


ROZGRYWKA

Jakiego rodzaju misje napotkamy w grze? Czy wszystkie będą się wiązać z walką, czy też będą misje polegające bardziej na interakcjach społecznych, skradaniu, osiąganiu celu bez zabijania?

Większość misji będzie zbudowana wokół konfliktu — ale niekoniecznie walki per se. Jeśli, na przykład, gracze muszą uwolnić kogoś z więzienia Lone Stara, to mogą wpaść tam, strzelając we wszystkie strony, albo też zmylić ochronę, przekraść się do środka, wykonać robotę po cichu i wymknąć niepostrzeżenie. Jestem zdania, że wybór ścieżki powinien należeć do gracza. No, czasem oczywiście zdarzają się sytuacje, kiedy trzeba zwyczajnie wyjąć broń i nafaszerować wrogów ołowiem!


Jedną z rzeczy, która sprawia, że gra Shadowrun Online będzie inna od pozostałych "sieciówek", jest praca nogami przed misją (ang. legwork). Czy możesz podać jakieś przykłady takich zadań? Jak to będzie wyglądać z punktu widzenia grupy runnerów, którzy właśnie podjęli się wykonania jakiejś misji?

Nie będą to w żadnym wypadku mini gry. Gdy trzeba będzie popracować nogami, będą to zasadniczo oddzielne misje z konkretnymi celami, używaniem umiejętności etc. Rezultat tej wstępnej misji będzie wpływał na to, jak rozwinie się akcja podczas misji właściwej. Pracować nogami będzie cała grupa razem — po prostu po przyjęciu zlecenia rozpoczną misję wstępną, której wykonanie odblokuje mapę właściwej misji. Tak więc wszyscy siedzą w tym razem...

Jeśli z przyjętym zleceniem wiąże się praca nogami, trzeba ją wykonać przed rzuceniem się w wir akcji. Nie trzeba jednak wykonywać wszystkich dostępnych zadań, ani też gra nie będzie wymuszać jednego, konkretnego podejścia.

Jakie będą konsekwencje nieudanej misji? Czy będzie można misję powtórzyć, czy też gracze będą musieli pogodzić się z konsekwencjami porażki?

Zdajemy sobie sprawę, że na forum toczyły się na ten temat żarliwe dyskusje. Zdecydowaliśmy się — zwłaszcza z uwagi na kooperację między graczami — pozwolić graczom na powtarzanie każdej misji. Chcemy zachęcić nieznające się nawzajem osoby do wspólnej gry. Jeśli więc wszyscy musieliby ponosić ryzyko poniesienia porażki tylko dlatego, że jeden z nich musi nagle opuścić grę i pójść zjeść obiad, nic by z tego nie wyszło. Bawiliśmy się trochę pomysłem trybu hardcore dla tych, którzy chcieliby z niego skorzystać — gdzie śmierć byłaby... no, śmiercią. Czas jeszcze pokaże, czy taki tryb trafi do finalnej gry.



W niektórych grach narzucany jest limit na liczbę prób możliwych do podjęcia w danym czasie poprzez system "energii". Takie systemy mają w założeniu przeciwdziałać zbytniemu "grindowaniu". Czy w grze Shadowrun Online znajdzie się podobny system?

Nie będzie niczego takiego. Nie uważam, żeby pasowało to do charakterystyki naszych graczy. Jeśli ktoś chce grać 24 godziny na dobę przez kilka tygodni z rzędu... Proszę bardzo! Tylko pamiętajcie o jedzeniu i piciu!

Czy macie jakieś plany lub pomysły na wyrównanie szans osób, które mają dość ograniczoną ilość czasu do przeznaczenia na grę z uwagi na obowiązki w świecie "rzeczywistym", z tymi, które mają mnóstwo wolnego czasu i zdają się nie opuszczać nigdy gry? Aby przedstawiciele pierwszej z tych grup nie poczuli się traktowani gorzej i w rezultacie nie stracili po jakimś czasie ochoty na dalszą grę?

Cóż, generalnie takie rozwiązania znajdują się w modelu "free to play" (np. kupowanie za prawdziwe pieniądze możliwości szybszego zdobywania PD). Na serwerze "Campaign" będzie to moim zdaniem działać tak, że jeśli gracz koncentruje się na misjach PvE, to dużo mniejsze znaczenie ma dla niego szybkość rozwoju postaci. W naszej grze będzie system umożliwiający graczom o różnym poziomie siły postaci granie razem w efektywny sposób. Musimy jednak go jeszcze dokładnie przetestować.

Czym to jest poziom siły postaci?

Mówiąc w uproszczeniu, jest to liczba określana na podstawie wartości cech i umiejętności (czyli liczby wydanych punktów karmy) postaci oraz sprzętu znajdującego się w jej posiadaniu. Poziom ten uśredniamy i przyporządkowujemy do jednego z kilku przedziałów (np. jeden przedział dotyczyłby poziomów siły postaci poniżej 20, kolejny — od 20 do 40, następny — od 40 do 60 itd.).

Następnie odpowiednio dzielimy graczy na grupy, a serwer dopasowuje trudność misji do możliwości drużyny poprzez dostosowanie siły wrogów, trudności przeszkód etc. Jeśli w grupie różnica poziomów siły postaci nie przekracza, powiedzmy, 10, wszystko będzie dobrze funkcjonować. Jeśli jednak w jednej drużynie znajdzie się ktoś z bardzo mocno rozwiniętą postacią oraz ktoś z postacią początkującą, to zapewne żaden z nich nie będzie się dobrze bawić. Podczas wyszukiwania partnerów do gry możemy unikać takich problemów, umieszczając w drużynach graczy o zbliżonych poziomach siły postaci. Jeśli jednak jakiś gracz zechce zagrać ze znajomym, którego postać jest dużo słabsza, będzie to jak najbardziej możliwe poprzez ręczne utworzenie drużyny.


Niektórzy fani Shadowruna kładą duży nacisk na to, jak ich runnerzy mieszkają i żyją. Wcześniej mówiłeś, że domy/mieszkania i ogólnie znany z gry fabularnej "styl życia" nie będzie obecny w grze w dniu premiery, ale czy macie może jakieś pomysły albo przybliżony termin wprowadzenia takich funkcji?

Mamy pomysły, ale jest zdecydowanie zbyt wcześnie na omawianie ich.

A co z tworzeniem przedmiotów (ang. crafting) i aspektem społecznościowym? Czy gracz będzie mógł rzadko wykonywać misje swoją postacią (albo nie wykonywać ich wcale), tylko skupić się na robieniu talizmanów, substancji zwiększających możliwości bojowe, oferować usługi medyczne innym graczom — generalnie poświęcić się interakcjom w ramach społeczności graczy i tworzeniu nowych przedmiotów? Czy, dla przykładu, ktoś będzie mógł zostać fikserem i handlować informacjami i sprzętem?

Mówiąc szczerze, nie będzie to możliwe. O ile samo tworzenie przedmiotów może trafić do gry, to nie dysponujemy takim rozległym światem z mnóstwem różnych miejsc jak obecne na rynku gry MMORPG z wielomilionowymi budżetami. Do tworzenia przedmiotów podchodzimy raczej jako do indywidualizacji przedmiotów i sprzętu, a nie czegoś, co polega na zebraniu 100 koszy X i 2000 kawałków Y w celu stworzenia Miecza Całkowitej Zagłady. Koncentrujemy się przede wszystkim na zaoferowaniu ciekawych i wymagających misji.

W jaki sposób będzie rozwiązany handel między graczami? Czy gracze będą mogli zakładać swoje sklepy lub "zatrudniać" sprzedawców do oferowania ich towarów?

Tak jak w przypadku twojego poprzedniego pytania, mamy dość ograniczony system — postacie graczy mogą wymieniać się przedmiotami, ale cokolwiek więcej wykracza poza plany dotyczące wersji premierowej gry. Jeśli dostrzeżemy, że wśród graczy wytwarzają się podstawy ciekawej "gospodarki", oczywiście zdecydowanie rozbudujemy ten początkowy system.

Wspominałeś we wcześniejszych wypowiedziach o możliwości występowania w grze walk o teren czy wojen gangów. Czy możesz przybliżyć nam ten aspekt? W jaki sposób wpłynie to na grę osób, które nie będą chciały brać w tym udziału?

Jeśli ktoś nie będzie chciał brać udziału w starciach PvP — nikt go nie będzie do tego zmuszać. Cała walka PvP będzie odbywać się w ramach misji, do których trzeba celowo dołączyć. Walki o teren raczej dotyczą wywierania wpływu na konkretny element gry i fabuły. Zwycięska grupa może być też ustalana, na przykład, na zasadzie: "kontrolę nad terenem przejmują osoby, które wygrają najwięcej misji/rajdów PvE w okresie dwóch godzin".

Biorąc pod uwagę temat blokady — czy w dniu premiery będzie dostępne tylko jedno miasto? Będzie to Seattle, prawda?

Owszem, będzie dostępne tylko jedno miasto. Ale, co może niektóre osoby zdziwić, nie będzie to Seatlle. Odwiedzimy drugi kraniec UCAS, a mianowicie Boston.


PARĘ SŁÓW NA KONIEC

Jaki jest przybliżony termin rozpoczęcia beta testów i premiery finalnej wersji gry?

Okolice końca roku... Nie chcemy podawać żadnych konkretnych dat — w świecie tworzenia gier komputerowych takie prognozy praktycznie nigdy się nie sprawdzają.

Czy macie już zaplanowane specjalne wydarzenia, o których wspominaliście podczas zbiórki pieniędzy na Kickstarterze?

Mamy uzgodnione kilka sesji dla VIP-ów (z autorami podręczników/książek do Shadowruna i znanymi osobistościami związanymi z tym światem), aczkolwiek nie zapadły jeszcze żadne ostateczne decyzje.

Czy chciałbyś dodać coś od siebie?

Przede wszystkim chciałbym wyrazić naszą ogromną wdzięczność za wsparcie, jakie otrzymaliśmy ze strony miłośników Shadowruna. Osoby, które nie zdążyły na kampanię w serwisie Kickstarter, wciąż mogą dołączyć do grona donatorów na naszej stronie WWW. Prosimy też was wszystkich o cierpliwość i wyrozumiałość — nie jesteśmy jednym z ogromnych studiów z wielomilionowymi budżetami, więc nie możemy dodawać do gry wszystkiego, co sobie wymyślimy. Dlatego też, z powodu ograniczeń budżetowych i czasowych, niektóre rzeczy w dniu premiery mogą wyglądać nieco inaczej, niż to mieliśmy w planach. Niemniej możemy obiecać wszystkim, że postaramy się zrobić najlepszą grę, na jaką nas stać!


I to by było na tyle na dziś. Mamy nadzieję, że wasza ciekawość choćby w niewielkim stopniu została zaspokojona. Aby być na bieżąco z wiadomościami na temat gry Shadowrun Online, zachęcamy do śledzenia profilu gry na Facebooku oraz [url=twitter.com/ShadowrunOnline]Twitterze[/url], a także do odwiedzania serwisu Shadowrun Universe pod adresem shadowrun.com.

Zapraszamy też do regularnego odwiedzania forum Shadowrun Polska, na którym publikujemy aktualności dotyczące produktów w świecie Shadowruna, zaglądania na grupę facebookową SRPL oraz czytania artykułów ukazujących się regularnie na portalu Poltergeist.

Wywiad dostępny jest również na forum Shadowrun Polska. Chętni mogą też przeczytać wersję angielską.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Szponer
   
Ocena:
0
Literówka na samym początku, Shadowrun: AwAkened ;)
17-06-2013 01:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.