» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z City Interactive

Wywiad z City Interactive


wersja do druku

Snajperski headshot?

Redakcja: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Wywiad z City Interactive
Gry typu FPS są niezwykle popularne na rynku elektronicznej rozrywki. Ostatnio studio City Interactive wydało dość niezwykłą produkcję, odchodzącą od reguły typowej strzelanki. Chodzi tu o grę Sniper: Ghost Warrior, w której zamiast masowej eksterminacji przeciwników postawiono na dyskretną eliminację wyznaczonych celów.

Poniżej możecie przeczytać wywiad z twórcami gry, studiem City Interactive.


Na początek – może się Pan przedstawić i opisać, czym się zajmuje?

Witam. Nazywam się Łukasz Janczuk i pracuję na stanowisku Lead Producer w City Interactive. Jako producent mam pod opieką wszystkie projekty powstające w City Interactive i dbam o ich jakość. Utrzymuję kontakt z każdym działem firmy i biorę udział w powstawaniu wszystkich składowych elementów gry: od muzyki, przez gameplay aż po grafikę.

Jak to jest pracować w City Interactive?

Dobrze. Tworzenie w branży gier to w ogóle dość specyficzna sprawa. Nie jest to praca w banku od 8 do 16-tej. Tworzenie gier wymaga specjalnej atmosfery i pewnego luzu. Wszyscy się w zespole dobrze rozumiemy i gramy do jednej bramki.

Produkcja gry jest złożonym procesem. Co okazało się być największym problemem podczas prac nad waszą najnowszą produkcją?

Trudności, które napotykamy w trakcie tworzenia gry, wolimy traktować jak wyzwania, a nie jak problemy. Takich wyzwań stanęło przed nami bardzo wiele w trakcie produkcji. Od zagadnień czysto technicznych, dotyczących systemu balistycznego w grze, po kwestie globalne, jak gameplay. Dużo czasu poświęciliśmy na poszukiwanie złotego środka między prawdziwą pracą snajpera, a potrzebami graczy, którzy w pierwszej kolejności oczekują dobrej zabawy.

Efekt widać w grze w postaci ciągłych zmian tempa rozgrywki. Są fragmenty bardzo spokojne, w których gracz musi ukrywać się przed wzrokiem wrogów. Są etapy o większym napięciu, gdzie musimy oddawać precyzyjne strzały. Są też segmenty dużo szybsze - przy nich gracz bierz udział w szybszej akcji lub nawet w typowej strzelance, jako członek grupy uderzeniowej.

Jak mówią statystyki, Sniper: Ghost Warrior odniósł niemały sukces na arenie międzynarodowej. Jak myślisz, co jest tego powodem? Czy jest w planach kolejna odsłona?

Według mnie przyczyną sukcesu jest w dużej mierze fakt, że trafiliśmy w temat, jakiego gracze poszukują. Do tego ciężka wielomiesięczna praca całego zespołu, który dawał z siebie wszystko, aby tytuł był jak najlepszy. Nawet z najlepszych pomysłów nic by nie wyszło, gdyby nie było ludzi, którzy wcielą je w życie.

Oczywiście pracujemy nad następną grą. Jest jednak zbyt wcześnie, aby powiedzieć, jaki będzie jej kształt. Na pewno będziemy chcieli rozwinąć wszystko to, co było dobre w Sniper: Ghost Warrior oraz zrealizować pomysły, które nie znalazły miejsca w pierwszej grze.

Na temat Sniper: Ghost Warrior pojawiło się wiele recenzji. Jedne pozytywne, inne wręcz przeciwnie. Co Wy, producenci, po przeczytaniu niektórych tekstów, zmienilibyście w grze, a z czym się nie zgadzacie?

Śledziliśmy wszystkie komentarze na temat naszej gry. Patrzyliśmy zarówno na recenzje, jak i na uwagi graczy. Jesteśmy świadomi, że w grze było kilka błędów, wpływających negatywnie na jej odbiór. To właśnie one spowodowały, że w części recenzji otrzymaliśmy niskie noty. Na dzień dzisiejszy po zainstalowaniu patchy błędy te już nie występują.

To jednak nie koniec. W planach mamy także DLC, które będzie stanowić odpowiedź na wiele postulatów zgłaszanych przez graczy. Jeśli tylko jesteśmy w stanie, poprawiamy grę tak, aby była tym, czego gracze oczekują.

Panuje powszechna opinia, że wasze studio zajmowało się tylko drobnymi produkcjami. Czy Sniper: Ghost Warrior zapoczątkuje serię wysokobudżetowych produkcji z waszym logiem?

Tak, to już postanowione. City Interactive to w tej chwili firma i producent zajmujący się grami najwyższej jakości. Zmienił się model biznesowy spółki, a wraz z nim to, czym zajmujemy się my w studio producenckim. Od tej pory każda kolejna gra ma być lepsza w stosunku do swych poprzedniczek.

Skąd w ogóle pomysł na grę, w której tak duży nacisk kładzie się na dyskrecję?

Śledząc rynek doszliśmy do wniosku, iż gracze, jeśli tylko mają taką możliwość, to bardzo chętnie wybierają postać snajpera. Także filmy, gdzie bohater jest snajperem, cieszą się dużą popularnością. Z zadaniami wykonywanymi przez tak wyspecjalizowanego żołnierza nieodłącznie związane jest ciche przekradanie się do najbardziej dogodnej pozycji. Ogromną satysfakcję daje zajęcie idealnej pozycji i oddanie jednego, zabójczo precyzyjnego strzału, szczególnie, jeśli wróg jest zupełnie nieświadomy naszej obecności. Na bazie tych obserwacji postanowiliśmy stworzyć grę, w której gracze będą mogli poczuć się jak najwyższej klasy snajperzy.

Grałem w waszą wcześniejszą produkcję – Sniper: Sztuka zwyciężania. Wtedy były to realia drugiej wojny światowej. Czy tę produkcję można traktować jako starszego brata Sniper: Ghost Warrior? Na ile i czy w ogóle czerpano z tej produkcji.

Nie czerpaliśmy bezpośrednio ze Sniper: Sztuka Zwyciężania. Tamta gra była niskobudżetową produkcją. Jednakże jednym z producentów Sniper: Ghost Warrior jest Mikołaj Pawłowski, który równocześnie był jednym z głównych twórców Sztuki Zwyciężania. Jego doświadczenie i pomysły były bardzo istotne dla Sniper: Ghost Warrior. Mikołaj nadal jest w zespole i jako producent jest w pełni zaangażowany w prace nad kolejną grą.

Generalnie jednak Sniper: Ghost Warrior to produkcja na zupełnie innym poziomie i o zupełnie innej jakości wykonania.

Czy jesteście zgraną ekipą, czy łączy was tylko praca? Jak wygląda typowy dzień w waszym biurze?

Tak naprawdę, każdy dzień jest inny. Tak jak wspomniałem wcześniej, ta branża jest specyficzna. Wszyscy są raczej na luzie, praca jest bowiem najczęściej połączona z głęboką pasją, jaką są dla większości z nas gry. Myślę, że to stanowi o sile zespołu, nie ma rywalizacji za wszelką cenę, bo wszyscy walczymy o jeden cel – gra musi być jak najlepsza.

Jakie są Wasze plany na przyszłość?

Zdecydowanie coraz mocniej wchodzimy na rynki konsolowe. Większość tytułów na najbliższe lata to gry na konsole Xbox 360, PS3 czy Nintendo Wii. Nie ma się co oszukiwać, tam jest rynek, tam są pieniądze i, co najważniejsze, tam są gracze. Dokładniejsze informacje już wkrótce.


Z City Interactive rozmawiał: Artur „Morus” Sośniak.


Oto nasz gameplay:


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Sniper: Ghost Warrior 3
Pora wrócić do gry
- recenzja
Sniper: Ghost Warrior 2
Snajperów dwóch
- recenzja

Komentarze


~mati2109

Użytkownik niezarejestrowany
    sniper
Ocena:
0
jażeli wyjdzie na PS3 to chętnie kupie bo pewnie nie będzie już posiadało głównej wady. byle tylko budzetu starczyło
15-09-2010 14:29
~wata

Użytkownik niezarejestrowany
    Komentarz
Ocena:
0
Fragment komentarza z filmu: "..snajper, który CHOWIE się w krzakach..." i chwilę później ,, ..CHOWIĄC się w krzakach.." O matko!!!!
16-09-2010 10:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.