Autor:
Janek 'ashmourne' GruszkaRedakcja: Honorata 'Sadyceuszka' Kujawska

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że (w miarę) obiektywne zrecenzowanie gry MMORPG jest niemalże niemożliwe, zwłaszcza gdy recenzent jest jej oddanym fanem.
Co więcej, muszę Was, drodzy Czytelnicy, uprzedzić, że jak na porządnego gracza z serwera role-play przystało, mam swoje
alter ego, które szczególnie upodobało sobie opowieści o rycerzach ratujących piękne smoki i zwalczających krwiożercze księżniczki. Niestety, wkradło mi się do artykułu i nie chce iść przecz, więc obawiam się, że musicie je tolerować.
Miłej lektury!
Witajcie. Jestem nocnym elfem pochodzącym z lasów Teldrassilu. Moje imię brzmi Ellesar. Nie wiem, czy powinienem je ujawniać, z racji profesji, jaką się trudnię. Jestem skrytobójcą.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Przez wiele miesięcy podróżowałem po Azeroth i Outlandzie, likwidując potwory i niegodziwców. Zresztą, nie tylko niegodziwców. Zabijałem wszystko, co mogło przynieść mi zysk.
Pewnego wieczora, gdzieś w przydrożnej karczmie usłyszałem opowieść, która mroziła wszystkim krew w żyłach. Arthas, Król Lisz szykował armię, dzięki której miał zdobyć kontrolę nad Azeroth. Mówiono, że na swą sadybę wybrał mroźny i niedostępny północny kontynent – Northend. Zaczęto organizować obronę. Dla większości był to kataklizm, dla rycerzy w lśniących zbrojach szansa na wykazanie się odwagą i męstwem w boju. Dla mnie była okazja na zdobycie złota , ale także nowe wyzwanie. W końcu lubię swoją robotę, a w razie potrzeby celny cios noża bywa wart więcej niż złoto.

O internetowym RPG-u zatytułowanym
Word Of Warcraft, cudownym dziecku Blizzarda (i zarazem kurze znoszącej złote jajka) słyszał chyba każdy, kto przystępuje do lektury tego artykułu. Jeśli jakimś cudem informacje o tej grze do kogoś nie dotarły, spieszę z wyjaśnieniami.
Pod koniec 2004 roku miejsce miało wiekopomne wydarzenie, które z pewnością przejdzie do historii – firma Blizzard Entertainment wypuściła na rynek
World Of Warcraft. Fabuła gry prezentowała świat po wydarzeniach z
Warcraft’a III. Nowością był fakt, że w przeciwieństwie do jego poprzedników, w
WoWie wcielaliśmy się nie w niezidentyfikowaną siłę reprezentowaną przez kursor, za którego pomocą sterowaliśmy całą chmarą podwładnych, lecz w jedną postać, którą gracz może tworzyć od podstaw i wyruszać w świat, aby skopać siedzenie paru niemilcom. Oczywiście oprócz owych paskud spotykać można podobnych sobie poszukiwaczy przygód i włóczęgów, co dzieje się, rzecz jasna, za pośrednictwem Internetu.
Otrzymujemy zatem klasyczny schemat gry MMORPG (massivle multiplayer online role playing game, czyli, w wolnym tłumaczeniu: masowa wieloosobowaa internetowa gra RPG): rozwijana przez gracza postać, rozwijane przez innych graczy ich postaci i wrogowie, a to wszystko w jednym wirtualnym świecie. Świecie Warcrafta.
Moim skromnym zdaniem,
World of Warcraft jest najlepszym spośród internetowych gier RPG. Dzięki temu zyskał sobie rzesze oddanych fanów.
Kiedy wiadomo było, że drugi już dodatek do niego –
Wrath of The Lich King ukaże się lada dzień, na serwerach gry, forach internetowych i wszelkich dziwnych miejscach, gdzie gracze wymieniają swoje poglądy, było naprawdę gorąco!
W końcu jednak wyruszyliśmy…
Na podbój Northend!
Nastał wyczekiwany z lękiem, ale i nadzieją, dzień, w którym rozpoczęła się krucjata. Wraz z innymi śmiałkami znalazłem się na pokładzie okrętu płynącego z Portu Methenil do, znanych nam tylko z opowieści, niegościnnych ziem Northend. Płynęliśmy tam, aby odnaleźć chwałę, bogactwo, przygody. Albo śmierć z rąk sług Króla Lisza.
Morze było niespokojne. Nasz okręt niemal roztrzaskał się o skały. Ostatecznie udało nam się cało zawinąć do portu w Valgarde. Wydawałoby się, że po takiej podróży powinniśmy cieszyć się ze stałego lądu pod stopami. Jednakże czuliśmy ogromny niepokój.
Było zimno. Miałem wrażenie, że w wietrze słychać jakiś odległy skowyt.
Surowy klimat i przygnębiająca atmosfera stanowiły dla nas nie lada wyzwanie.
Pierwsze wrażenie, jakie wywarł na mnie
Wrath of The Lich King było bardzo pozytywne. Chodzi, mianowicie, o klimat gry. Po całych miesiącach spędzonych na "podziwianiu" wszystkich kolorów tęczy (oraz całej gamy innych, bonusowych) w pierwszym dodatku do
World Of Warcraft – The Burning Crusade z radością przyjąłem surowość Northend. Najwyraźniej Blizzard wziął sobie do serca narzekania graczy na jaskrawość
TBC i postarał się coś z tym zrobić. Teraz trudno uświadczyć już obiekty, broń i zbroje, które wyglądają jak żywcem wyciągnięte z parady równości lub jakiegoś modnego sklepu dla odlansowanych skejtów (sorry, "ziomusie", nie mogłem się powstrzymać). Klimat jest zachowany niemalże przez całą grę (oczywiście są małe wyjątki, mające na celu urozmaicenie) i zdaje się być wzorowany na kulturze ludów północy.
Będąc już w temacie wyglądu gry, trzeba przyznać, że
Wrath of The Lich King wygląda lepiej, niż
The Burning Crusade oraz "podstawka". Silnik gry nigdy nie był arcydziełem i obecnie wyraźnie odstaje od norm, więc niełatwo było stworzyć ładną grafikę. Było to trudne, ale nie niemożliwe! Udało się. Poza ogólnym, znacznie lepszym od "poprzednika" wrażeniem, grafika oferuje dynamiczne cienie oraz bardziej efektowne animacje zaklęć.
Zadania
Już od początku mojej wyprawy miałem pełne ręce roboty. Cóż, w końcu nie przyjechałem do Arthasa na wakacje… Muszę przyznać, że robocie oddałem się bez reszty, pchając się śmierci do paszczy, paradoksalnie po to, aby nie myśleć o niej. Myślę, że to nie ona wzbudzała we mnie niepokój – w końcu tyle razy uciekałem jej z pod kosy… Czułem obecność złych sił.
Wykonując zlecone zadania, zdobyłem nowe doświadczenie – dostawałem niewiele typowych dla zabójcy zleceń.
Na wysokości zadania stanęli ludzie odpowiedzialni za projektowanie questów.
O ile w
The Burning Crusade niemalże każdy quest tworzony był według prawie tego samego schematu: "Idź do lokacji X, zabij n potworów Y, wróć po nagrodę" oraz wariacji na temat tego schematu – "przynieś n trofeów z potworów X. "
W
Wrath of The Lich King zadania są znacznie bardziej urozmaicone i prawie każde wydaje się inne. Parę razy złapałem się na tym, że wykonując questy, byłem po prostu ciekawy, co stanie się dalej.
Za questy
WoTLK dostaje dużego plusa – wbijanie kolejnych poziomów postaci jest znacznie mniej monotonne niż wcześniej.
Instancje
Pewnego wieczora w karczmie usłyszałem żołnierskie opowieści o podziemiach, w których swą sadybę ma co silniejsze plugastwo, które żyje w Northend.
W starym świecie często zapuszczałem się z innymi poszukiwaczami przygód i fortuny w takie miejsca. Nie przepuściłem takiej okazji i teraz.
Ku mojemu zdziwieniu, mimo że podziemia robią wrażenie groźniejszych niż te, które miałem okazję odwiedzać, przeżyć w nich było znacznie łatwej niż w starym świecie, a i łupy zdobyłem bardziej okazałe.
Co do instancji, mam mieszane uczucia. Z jednej strony skonstruowane są znacznie ciekawiej od tych z
The Burning Crusade, są ładniejsze, bardziej klimatyczne, ale zdecydowanie krótsze i łatwiejsze. Ciężko powiedzieć, czy to, że są krótsze, to dobrze czy źle. W każdym razie nie nużą podczas gry. Można powiedzieć, że wadą jest ich poziom trudności – większość instancji nie będzie stanowić wyzwania dla średnio rozgarniętych "casualowych" graczy.
Nie miałbym nic przeciw temu, jeśli, już po osiągnięciu maksymalnego poziomu, zaczęłoby się granie na bardziej wyśrubowanym poziomie trudności. Niestety w tej grze tego nie uświadczyłem (ale o tym później).
Umiejętności
Zmuszeni sytuacją, odkrywaliśmy w sobie nowe zdolności, o których wcześniej nawet nie marzyliśmy. Zahartowani trudnymi warunkami życia w Northend wojownicy potrafią teraz udźwignąć w jednej ręce ciężki, dwuręczny miecz lub topór. Czarnoksiężnicy odkryli zaklęcia, które pozwoliły im przybierać postać demona. Podejrzewam, że wykorzystują do tego złą energię, którą przesiąknięte jest Northend.
Wrath of The Lich King przynosi spore zmiany w talentach i umiejętnościach postaci.
W tym aspekcie gry czuć powiew świeżości i trzeba przyznać, że twórcy zwiększyli tym sposobem różnorodność buildów (ustawień talentów), którymi można grać.
Za czasów
The Burning Crusade większość postaci miała po jednym buildzie przeznaczonym dla PvE (Player vs. Environment – Gracz kontra Środowisko, czyli instancje, raidy, questowanie) oraz PvP (Player vs. Player, czyli Gracz kontra Gracz). Obecnie każdy może wybrać sobie do grania taką specjalizację, jaka mu pasuje, a nie taką, jaką narzuca mu Wielki Brat Blizzard.
Niestety, nic nie jest doskonałe. Zmiany w umiejętnościach i talentach doprowadziły do niezbalansowania postaci. Jedne z nich są zdecydowanie zbyt silne i, co gorsza, aby nimi efektywnie grać, nie trzeba w ogóle się starać. Jak to często mawiają na serwerach – są "overpowered" lub "imba". Inne klasy są za to nadmiernie osłabione. Nawet jeśli grając nimi. dwoisz się i troisz, nie będziesz tak skuteczny jak wyżej wspomniani "imba". Aby zmienić swoją nieprzyjemną sytuację, rogue’owie (skrytobójcy) pisali na oficjalnym forum gry petycję do Blizzarda.
Death Knight – klasa heroiczna
Pewnego dnia na szlaku spotkałem dziwnego człowieka. Jego oczy płonęły niebieskim płomieniem. Podróżował na demonicznym wierzchowcu i bił od niego dziwny chłód, jakby oddech śmierci. Okazał być się prawdziwym Rycerzem Śmierci, obdarzonym przez Króla Lisza neoromantycznymi zdolnościami. Chciałem wyciągnąć sztylet, ale powstrzymał mnie. Okazał się być przyjacielem. On, wraz z innymi z innymi podobnymi sobie żołnierzami Arthasa, zbuntował się przeciw swemu panuoraz jego planom zagłady Azeroth. Rycerze ci utworzyli organizację Knighs of The Ebon Blade, mającą na celu wspomóc nas w walce z Królem Liszem.
Udaliśmy się do gospody na dzban piwa. Rycerz Śmierci, wbrew pozorom, okazał się przednim towarzyszem!
Przed premierą
Wrath of The Lich King bardzo duże emocja wzbudzała zapowiedziana pierwsza w grze klasa heroiczna – Death Knight – Rycerz Śmierci. Blizzard informował graczy, że aby stworzyć DK, trzeba będzie wykonać szereg trudnych zadań.
Wszyscy myśleli, że Death Knight będzie czymś naprawdę specjalnym, klasą prestiżową i rzadką. W rzeczywistości Blizzard dał ciała. Aby zagrać DK wystarczy, że postać gracza osiągnie minimum 55. poziom. I oto całe wymagania! Gdzie podział się zapowiadany szereg skomplikowanych zadań?! Wystarczy wcisnąć przycisk "Create New Character" i wybrać DK, który startuje od razu na 55. poziomie.
Czy to jest kpina?! "Prestiżowa klasa heroiczna" funkcjonuje jako gratisowa postać, która jest już częściowo wylevelowana za gracza! Miała być zarezerwowany dla doświadczonych graczy, którzy wykonają odpowiedni quest, a tymczasem dostępny jest dla osoby, która gra w
World of Warcraft nie więcej niż tydzień! Oczywiście jest także postacią na tyle łatwą do gry, że bez problemu poradzi sobie z nią właśnie taka, grająca tylko parę dni, osoba.
Blizzard zapowiedział, że prawdopodobnie, w raczej odległej przyszłości, wprowadzone zostaną inne, nowe "klasy heroiczne". Pewnie będą miały na starcie 81. level i będą rozdawane graczom za miły uśmiech…
"Urozmaicacze"
Przemierzając Norhend, spotkałem się z niezliczoną ilością dziwnych machin i urządzeń. Co prawda słyszałem już o nich wcześniej, ba, nawet niektóre z nich widziałem na własne oczy, lecz tutaj spotykało się je niemal na każdym kroku i niemal konieczne było korzystanie z tych dobrodziejstw nowoczesnej technologii. Sam miałem okazję usiąść nawet za sterami machiny latającej. Nie przeczę, zacny to wynalazek, lecz nic nie zastąpi podróżowania na gryfonie. Te majestatyczne i mądre stworzenia towarzyszyły nam w naszych przygodach od zawsze. Dla czego mamy zamieniać je na te dziwaczne wynalazki?
Ekipa Blizzarda stara się jak najbardziej urozmaicić grę – i chwała im za to! Ale najwyraźniej zapomnieli o pewnej podstawowej zasadzie – co za dużo, to niezdrowo. Wyobraźnia niestety troszkę ich poniosła i zdecydowanie przedobrzyli.
To, że uniwersum Warcrafta nie jest typowym, konwencjonalnym, wzorowanym na wiekach średnich fantasy – wiadomo nie od dzisiaj. Od zawsze tu i ówdzie pojawiało się jakieś odstępstwo od "fantastycznej" normy, w postaci choćby różnorakich wynalazków technicznych, jak np. pociągi, roboty lub innego rodzaju machiny służące do niezidentyfikowanych celów (czyt. do pędzenia bimbru lub innego świństwa). Nigdy mi to nie przeszkadzało – wręcz przeciwnie, sprawiało, że gra była bardziej oryginalna.
W
Wrath of The Lich King tych specjalnych elementów, mających urozmaicać świat fantasy, jest bardzo dużo. O wiele za dużo… i jeszcze więcej. Co to, do cholery jasnej, ma znaczyć, że w niemal co drugim (no, może przesadziłem…) quescie występuje jakiś samolot, helikopter, robot czy inne ustrojstwo?! Nie wiem, co o tym sądzi większość graczy, ale, moim skromnym zdaniem, to psuje klimat gry. I po co to, drogi (oj, bardzo drogi, 13 euro miesięcznie!) Blizzardzie?
System osiągnięć i trofeów – Achievements
Podczas moich podróży po mroźnych ziemiach Northend spotkałem wielu innych poszukiwaczy przygód, sławy i fortuny . Aby znaleźć dla siebie miejsce w nowym świecie, znaczna część z nich pyszniła się opowieściami o swoich dokonaniach, chwaliła się trofeami. Osiągnięcie niektórych z nich budziły we mnie szacunek, lecz wielu ze śmiałków wyruszających na podbój Northend próbowało zwrócić na siebie uwagę bardzo przeciętnymi czynami.
W
WOTLK wprowadzono system osiągnięć i trofeów – Achievements. Muszę przyznać, że pomysł ciekawy, lecz zrealizowany w złej formie. Achievy miałyby sens, gdyby było ich znacznie mniej niż jest i otrzymywało się je jedynie za dokonania trudne, warte uwagi. Tymczasem są one przyznawane niemal za wszystko! Co chwile dostajesz informacje, że ktoś z gildii czyzz najbliższej okolicy wykonał achievmenta pt. "Wychodząc, zamknij drzwi".
Tego typu "dokonania" stanowią zdecydowaną większość. Achievy charakteryzuje całkiem spore zróżnicowanie poziomu trudności – od takich, które przez przypadek wykona postać na 1. poziomie do takich, których zaliczenie nie będzie dane zwykłemu śmiertelnikowi.
Dla jednych może to być zaleta. Dla mnie to bez sensu.
Endgame
W końcu byliśmy wystarczająco silni, aby stawić czoło najsilniejszym wysłannikom Arthasa. Baliśmy się ich – musieliśmy mierzyć się z mocami wcześniej nam nieznanymi.
Strach ma jednak wielkie oczy. Pokonaliśmy ich bez problemu. Nie wiem, czy Król Lisz nie docenił nas jako godnych przeciwników czy zwycięstwa w wielu bitwach zapewniła nam silna motywacja. Ważne, że rzesze plugastwa zostały unicestwione i nie stanowią już dla nas zagrożenia. Ale wiele bitew jeszcze przed nami. Nikt nie wie, co przyniesie przyszłość.
O ile podczas levelowania postaci byłem bardzo zadowolony z nowego dodatku do
WoWa, chwaliłem go za klimat, szatę graficzną, urozmaiconą rozgrywkę, o tyle na wyzwania, które czekają gracza na maksymalnym, 80. poziomie, będę narzekał i zrzędził.
Otóż Blizzard powoli, ale sukcesywnie, zmienia
WoWa w grę dla graczy "casualowych".
Przygotowano kilka raidów (10 i 25-osobowych), utrudnione wersje instancji ("heroici") oraz nowe strefy PvP.
Dopiero teraz wychodzi na wierzch największa wada
WoTLK – poziom trudności elementów PvE. Wszystkie raidy i heroici są zbyt łatwe. Nawet te najtrudniejsze nie stanowiły większego wyzwania dla zorganizowanych grup graczy kilkanaście tygodni po premierze dodatku. Z tego powodu gra się szybko nudzi.
RAIDY
Mimo swojej obecnej "casualowatowości", raidy w
World Of Warcraft są (i zawsze były) bardzo ważnym aspektem rozgrywki i zasługują na wzięcie ich pod lupę troszkę dokładniej oraz przyznanie im osobnego akapitu.
W
Wrath of The Lich King dodano, jak na razie, cztery strefy raidowe: Naxxramas, Obsidian Sanctum, Eye of Eternity oraz Vault of Arachavon (piszę „jak na razie”, ponieważ lada dzień wychodzi nowy patch, wprowadzający raid Ulduar. Blizzard zapowiedział, że będzie sukcesywnie dodawać nowe wyzwania dla raid grup. Trzymamy za słowo!).. Oto ich krótka charakterystyka:
Naxxramas: Dla Warcraftowych starych (i młodych) wyjadaczy nazwa wydaje się jakby znajoma. I słusznie, ponieważ Naxxramas był raidem za czasów, kiedy to na serwerach królowała "podstawka"
World Of Warcraft. Niestety, była ona na tyle trudna, że bardzo niewielu graczy zdążyło ją zaliczyć przed wyjściem pierwszego dodatku –
The Burning Crusade.
Tworząc
Wrath of The Lich King, Blizzard przypomniał sobie o starym, dobrym Naxxie i przywrócił go do łask w swoim nowym dziele.
Naxxramas jest twierdzą pewnego brzydala, sługusa Arathasa - Kel’Thuzada, która dziwnym sposobem dryfuje w powietrzu nad krainą Dragonblight.
Raid składa się z czterech skrzydeł – Anarchid, Plague, Construct, Military oraz komnaty, w której siedzi Kel’Thuzad i smok Saphiron.
Obsidian Sanctum: Ten raid znajduje się także w krainie Dragonblight, w podziemiach Wyrmest Temple. Jest tam zawsze gorąco, zarówno dzięki stosunkowo wysokiemu poziomowi trudności, jak i wszechobecnej lawie.
OS jest krótkim raidem – w jednej dużej jaskini znajduje się smok Sartharion oraz jego trzech przydupasów. Ciekawym pomysłem było wprowadzenie stopniowania poziomu trudności – podczas walki z Sartharionem możemy wciągnąć dowolną liczbę smoków. Jak łatwo się domyślić, im większa, tym walka batalia trudniejsza. O ile samego "Sartka" zabić bardzo łatwo, o tyle na najwyższym poziomie trudności jest to naprawdę ciężkie wyzwanie. Chyba jedyne w całym
Wrath of The Lich King…
Eye of Eternity: Kolejny "krótki" raid. Znajduje się na wysepce obok krainy Borean Tundra. Tutaj głównym, i zarazem jedynym przeciwnikiem jest brodaty smok Malygos.
Walka też do najłatwiejszych nie należy (aczkolwiek do tych z
The Burning Crusade nawet się nie umywa…). Jej trudność polega na dość skomplikowanej taktyce, która może sprawiać kłopoty nowicjuszom. Kiedy już się z nią obeznasz, Malygos nie będzie stanowił wielkiego problemu.
Vault of Arachavon: Raid znajduje się w Fortecy Wintergrasp (o niej w następnym akapicie). Jest bardzo, ale to bardzo prosty. Mamy tylko jednego bossa, który nie stosuje żadnych bardziej skomplikowanym trików.
PvP
Nieco optymistyczniej niż zbyt łatwe raidy wygląda sprawa z PvP. Wprowadzono bowiem machiny oblężnicze oraz strefę otwartej walki między graczami.
Ta strefa to Wintergrasp – mroźna kraina, w której toczy się nieustanna walka pomiędzy Hordą a Alliance’m o Fortece Wintergrasp. Aby skutecznie i szybko osiągnąć cel, w ruch idą wyżej wspomniane machiny oblężnicze. Zabawa przednia!
Dodatkowo rozwinięto dotychczasowe formy wzajemnego mordowania się graczy – Battlegroundy (pola bitew) oraz areny. Dodano po jednej nowej lokacji. Na uwagę zasługuje niewątpliwie nowy BG, w którym tak jak w walce o Wintergrasp, używa się machin oblężniczych.
Podsumowanie
Wrath of The Lich King to dobry dodatek do świetnej gry. Poprawia wiele błędów, które gracze zarzucali
The Burning Crusade – ma lepszą grafikę, klimat, jest bardziej spójny niż poprzednik.
Problem
WoTLK polega na jego poziomie trudności – dla zorganizowanej grupy wprawnych graczy nowy dodatek do
World Of Warcraft nie stanowi wyzwania. Gdyby nie jego "casualowość", bez wahania wystawiłbym mu 10/10.
Waszym zdaniem...