Bum...
Padło zdanie, po którym w zasadzie nie ma sensu kontynuować recenzji. Gorliwi obrońcy Wiedźmina na wdechu? Zajadli wrogowie z dłońmi złożonymi do oklasków za odwagę? Neutralni sceptycy zachowawczo mrużą oczy? Zatem jedziemy.
Zapowiedzi. Zrzuty ekranów, niewątpliwie rasowane przez grafików, ale i tak obiecujące. Wyczekiwanie. Intro Tomka Bagińskiego. Klip Vadera. Projekt graficzny Przemka 'Trusta' Truścińskiego. Fabuła Artura 'Garnka' Ganszyńca. Muzyka Adama Skorupy. Kasa oraz marki CD Projektu i Atari napędzające hype generowany tonami w prasie fachowej i codziennej, telewizji, o sieci nawet nie wspominając. Do kroćset – wystarczy przypomnieć sobie oplakatowany Wiedźminem Polcon 2007! To wszystko skłoniło mnie do zdobycia, już w chwili premiery, wersji angielskiej, bez oczekiwania na dystrybucję recenzenckich kopii wersji polskojęzycznej. To zaś pozwoliło mi na porównanie pewnych cech gry w obu wersjach.
Jeśli chodzi o formę samego wydania gry, to polski nabywca wersji podstawowej (ok. 80 PLN) liczyć może na ładnie zaprojektowaną mapę świata (Królestwa Północne, z odniesieniem do Nilfgaardu po jednej stronie, Temeria – a raczej same okolice Wyzimy – z naniesionymi miejscami istotnymi dla gry, po drugiej; w sam raz na sesję papierowego Wiedźmina), wspomniane poniżej opowiadanie, instrukcję do gry... Jeszcze nie koniec? Nie, ponieważ wersja podstawowa Wiedźmina prezentuje się niczym wersje kolekcjonerskie tytułów zachodnich! Obfity przewodnik do gry, wyczerpujący wszystkie questy i metody ich rozwiązania, a także wszelkie rozwidlenia fabularne, druga płyta z przeszło godziną świetnej ścieżki dźwiękowej z gry, oraz trzecia (sic!) płyta, tym razem z zakulisowymi materiałami z powstawania gry, intra, archiwaliami i wywiadami. Pycha, brawa i oklaski dla CDP!
Poznajemy się z Geraltem przede wszystkim dzięki wprowadzeniu wyreżyserowanym przez Tomka Bagińskiego. Streszcza ono pierwsze z wiedźmińskich opowiadań, dołączone do gry również w postaci książeczki. Zabieg zgrabny, wprowadzający laików w metody działania postaci, a w obu formach nader klimatyczny. Poznajemy się z nim zupełnie na nowo, bowiem zdarzenia z gry mają miejsce kapkę czasu po tym jak pewnego feralnego dnia nasz białowłosy został przebity widłami. Cóż, nie pierwszy to raz, gdy zdarza się wyrywać bohatera z łap śmierci, pomyślałem. Geralt dociera więc ostatkiem sił do Kaer Morhen, gdzie na jaw wychodzi jego... amnezja. O żesz, cóż za niespodziewany zwrot akcji, jednoczesne zwrócenie życia deus ex machina i do tego oklepany ze wszystkich stron chwyt z amnezją. Wiedźmin mnie rozczarował. Ale nic to, zagrajmy. Sekwencja wykonana na silniku gry, który notabene ustawił się domyślnie na 1024x768 i maksimum detali, ujawniła jeden z największych walorów gry (oświetlenie i pejzaże!), ale także i największy z baboli – niemiłosierne zgrzytanie w dość zaskakujących miejscach. Na szczęście na zgrzytające filmiki pomaga wyłączenie opcji rozmycia tła (znanej także jako depth of field). Nic wtedy jednak nie pomaga na okazjonalną pikselozę elementów tła, którą to rozmycie miało maskować. Cóż, życie, ale Wiedźmin mnie rozczarował.
Zostajemy z miejsca i bez większych wyjaśnień rzuceni prosto z sekwencji filmowej w wir walki, co niestety będzie miało miejsce również przy innych okazjach. Odrobina kilkusekundowego wytchnienia mogłaby zdziałać cuda, naprawdę. Nic to, bijemy się z nadciągającymi licznie paskudnikami. Pierwszym wrażeniem w walce jest kompletna dezorientacja. Jak to? Ja go klik, a on znikł! A dokładniej, klikam raz, drugi, a wiedźmin potyka się, przerywa, nie wa... ach, do diaska. Dać mu się zamachnąć? Zaczekać, zaczekać, teraz! W tempo, finta, piruet... Kombo! Heeej, fajne. System walki w nowym Wiedźminie jest kompletnie nieintuicyjny dla osób nawykłych do zaklikiwania wrogów na śmierć, ale to nic złego. Tu trzeba wyczucia, wsłuchania się w świst miecza, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdzie pewne wskazówki (takie jak kursor zmieniający się w zależności od tego, czy kliknięcie jest dobrym pomysłem, czy też nie) są nieobecne. Warto jednak wyrobić sobie te kilka nowych odruchów, walka nabiera bowiem wtedy nowego wymiaru. Zaczynamy kombinować, grać np. w widoku TPP (skrót pod F3), gdzie można kierować Geraltem przez WSAD, robić uniki dwukrotnym uderzeniem klawisza, przeskakiwać nad wrogami, wykonywać jednym słowem wszystkie cuda znane z książek.
Dodatkową przewagę dają nam wiedźmińskie style walki – Geralt zdaje się znać zarówno zalecenia szermierczej szkoły Kaer Morhen (styl Wilka, siłowy, stosowany wobec wrogów od nas potężniejszych albo wolniejszych), jak i wspomnianych jedynie w opowiadaniach Sapkowskiego Kotów (styl szybki, na wrogów szybszych lub słabszych od nas), oraz styl Gryfów (grupowy, do walki z "przeważającymi siłami wroga"). Daje to dodatkowy zestaw ruchów, ciosów i uników. Pozwala również dobrać styl walki do sytuacji. W pewnych aspektach implementacji tego, skądinąd znamienitego pomysłu, Wiedźmin mnie rozczarował. Style walki szwankują na przykład w sytuacji gdy chce się zmienić styl w trakcie walki – przejście pomiędzy nimi powinno być płynne! Nie rozumiem zupełnie sytuacji, w której walczę z czterema wilkami, wchodzę między nie grupowym, powalam jednego Aardem, rozprawiam się z pozostałymi trzema, a gdy na koniec mojej sekwencji czwarty wilk otrząsa się... jestem w zasadzie bezbronny. Mogę go lać grupowym, oczywiście, ale ten styl jest za słaby, jego jedyna jego przewaga właśnie przestała istnieć. Mogę także nacisnąć "X" i włączyć szybki, na wilka akurat, albo "Z" i skończyć z nim silnym. Mógłbym raczej, ponieważ zmiana stylu w trakcie walki powoduje przerwanie sekwencji i wymóg rozpoczęcia ataku od nowa (murowana sekunda przerwy w atakach, a tu jeszcze trzeba trafić paskudnika kliknięciem!). Dlaczego, do skrzatów pyzatych, sekwencje nie są podzielone modularnie, na poszczególne ciosy, między którymi możnaby już zmieniać style i albo kontynuować kombo, albo nie? Ech, niby detal, a taka szkoda.
Kolejnym, zdawałoby się trywialnym, detalem, w którym Wiedźmin mnie rozczarował, była interakcja z otoczeniem. Dokładnie zaś chodzi o... chodzi, no właśnie. Aurora jest starym silnikiem i każdy to wie. Przy tak gruntownej renowacji jednak, można chyba było usunąć tak idiotyczne i archaiczne ograniczenia, jak "jeśli programista nie wytyczył ścieżki, to tędy nie przejdziesz". Nie, nikogo nie obchodzi, że identycznie wyglądającymi mieliznami, zboczami, schodami, czy czymkolwiek, byle położonym sto metrów dalej, da się przejść. Tutaj nie, bo ścieżki niet. Prowadzi to do skrajnych absurdów jak wbite w brzeg na wiele metrów kładki i pomosty, z których da się zejść tylko w jednym, szerokim na metr miejscu. Bogu dzięki, że Geralt to gbur i nie ułomek, w razie czego odepchnie kmiota stojącego mu na drodze, więc się nie zatnie raczej – choć zdarzyło mi się nie móc dojść do jednego NPCa w Akcie Czwartym, na moście, ponieważ drogę do niego blokował jego syn, którego nijak nie szło odepchnąć ani obejść; nie mogłem stanąć nad "przeszukiwalnymi" zdawałoby się zwłokami umieszczonymi przez programistę w dziwnym miejscu. Miałem wrażenie, że czasy oskryptowanych ścieżek się skończyły. Gdyby Geralt potrafił skakać w normalnym trybie ruchu, czy włazić na to, na co na zdrowy rozsądek wleźć powinien, granie w Wiedźmina wyglądałoby o wiele sensowniej. A tak, niestety, musimy bawić się w labiryncie.
Wiedźmin rozczarował mnie również innym szczegółem, zauważalnym już w pierwszym akcie. Mam mianowicie na myśli czasy ładowania poziomów. Zdarzają się gry, w których okazjonalnie "trzeba zaczekać", wiadomo. Jednak w Wiedźminie, zwłaszcza w wersjach pozbawionych łat, czasy ładowania trwają horrendalnie długo. Brałem się wręcz za kilka stron książki albo gazety! Ładowanie trafia się w dodatku notorycznie – wchodzisz do domku, wychodzisz z domku, zmieniasz dzielnicę, zmieniasz okolicę. Czasem musisz pójść gdzieś, wejść do domku, okazuje się, że NPCa nie ma, wychodzisz z domku, idziesz gdzieś, gdzie możesz przeczekać. Wracasz, NPC jest, dajesz mu Trywialny Przedmiot Fabularny #14 (o czym dalej), wychodzisz, bo już nie masz tu nic do roboty – jeśli masz szczęście albo jesteś tu pierwszy raz, to możesz zafundować sobie jeszcze jakiś dialog. Save / load trwają tak samo długo. Czasami, gwoli zirytowania gracza chyba, gra wykonuje save zaraz po załadowaniu nowej lokacji. W ten sposób głupi quest z gatunku przynieś-zanieś-pozamiataj zabiera godzinę, raz z łażeniem, szukaniem i walczeniem po drodze, z czego około kwadransa spędza się na ekranach ładowania! Cóż graczowi po ślicznych, wyświetlanych wtedy concept artach, którym zresztą środowisko gry jest bardzo wierne (co się chwali, brak dysonansu), skoro gra potrafi załadować się (minutka), zrobić save (druga minutka) i... bezczelnie wywalić się do Windowsa. Połatana zachowuje się znacznie przyzwoiciej, ale co się nakląłem, to moje.
Pewnych podejrzeń nabrałem wobec silnika i stosowanych przez niego modeli postaci już w Akcie Pierwszym. Geralt wyglądał nader Geraltowato, Vesemirowi, Eskelowi i innym też nie sposób było wiele zarzucić. Gdy jednak zaczęła być animowana Triss... O, zgrozo. Sztywny, wyglądający na pozbawiony motion capture model (albo, co gorsza, na dość niedokładne motion capture wykonywane na kobiecie niekoniecznie umiejącej się poruszać). Brak synchronizacji mowy z ruchem ust! Aż odpaliłem wersję angielską i przynajmniej dane mi było się uśmiechnąć z wyrozumiałością – tutaj ruchy ust pasowały idealnie. Widać jednak, na jaki rynek Witcher został pomyślany. Podobnie ma się sprawa z aktorstwem wokalnym. O ile jeszcze dialogi napisane są znośnie, a ich przekłady angielskie naprawdę są niczego sobie, tak (nomen omen) rozdźwięk pomiędzy wersjami udźwiękowienia jest uderzający. Aktorzy polscy są słabi, nieprzekonujący. Głos aktora grającego Geralta jest dość płasko nagrany, brakuje mu również głębi charakterystycznego pomruku, jaki uzyskał jego angielski odpowiednik. Ogólnie rzecz biorąc, aktorzy mają problemy zarówno z intonacją i interpretacją, jak również samą różnorodnością wokalną. Pewna stylizacja (jak choćby potencjalnie trafione i ciekawe "Mosterdzieju!" sołtysa z Aktu Czwartego), gdy już się pojawia, robi wrażenie nadanej na siłę i sztucznej w natłoku bardzo podobnych głosów. Wersja angielska zdecydowanie przeważa, nawet klisza krasnoludów, mówiących ze szkockim akcentem, jest zabawna i interesująca. Wiele z głosów polskich aktorów (zwłaszcza kobiet) jest po prostu irytujących, pozbawionych polotu czy zainteresowania wyrażanymi kwestiami. Bronią się jednak pewne perełki, jak niesamowicie (aczkolwiek tutaj akurat umyślnie!) wkurzający głos bulgoczącego i niegramatycznie wyrażającego się kapłana vodyanoi, niezły jest też np. Jaskier. Giną jednak w masie głosów nie tyle złych, co boleśnie przeciętnych i nieprofesjonalnie niezaangażowanych.
Moje podejrzenia pod adresem silnika potwierdziły się, gdy Wiedźmin mnie rozczarował w chwili wkroczenia do Wyzimy Handlowej. W sytuacji, w której przy dość podobnej złożoności otoczenia, na tych samych ustawieniach graficznych, w Wyzimie Klasztornej generuje stałe 60 fps, tak w Handlowej zaliczam spadki do 15-20 fps, nawet na najwyższych obrotach mojego sprzętu! Jakiś przypadek niestaranności programistów spowodował, że w tej, oraz dwóch jeszcze lokacjach (nieco mniej na Bagnach i potwornie w Starej Wyzimie), niemalże nie dawało się grać. Co więcej, nie poratował mnie patch, nie poratowało mnie zmniejszenie detali. Żeby było śmieszniej, pomogło zmniejszenie zasięgu widoku na średni, nawet przy maksymalnych detalach. Ot, silnik który nie potrafi "obracać" całym poziomem na raz, ani przypuszczalnie nie generować jego niewidocznych części. Efekt, niestety, porażający – Wyzima we mgle.
Dość jednak o sprawach ubocznych, zajmijmy się samą grą. Podstawowym jej atutem ma być fabuła, reklamowana jako wielowątkowa, nieliniowa i zawierająca liczne momenty, w których przyjdzie nam dokonywać ważkich zarówno dla rozwoju naszej postaci, jak i toku opowieści, wyborów. Wiedźmin mnie rozczarował. Mamy tu bowiem do czynienia z klasycznym układem fabuł cRPG, pod wezwaniem przynieś-zanieś-pozamiataj. Wszystkie, ale to niemal wszystkie zadania odbito od sztancy "A chce X >> żeby dostać X musisz zabić / odwiedzić B >> wracasz do A z X", albo bardziej złożonych jej permutacji. Osławione wybory moralne zaś, to kwestie "pomogę A albo B". Wybór jednej ze stron odcina nam jakąś gałąź rozwoju opowieści, na przykład powoduje śmierć ważnego NPCa, gdyż wepchnęliśmy broń w ręce jego potencjalnych wrogów, ale z kolei daje nam kontakt w ich gronie. Sam zamysł – nader zacny. Wykorzystanie tak fenomenalnego pomysłu? Mierne. Wyborów takich dokonujemy trzy razy na krzyż w ciągu całej gry, zazwyczaj na koniec jednego z Aktów, bodajże jedynie raz (sic!) ma to prawdziwy wpływ na losy Geralta i zakończenie opowieści (determinowane stroną, po której się opowiadaliśmy w trakcie gry). Uważam taką konstrukcję opowieści za karygodne zmarnowanie potencjału tego rozwiązania. Proporcje wyborów do klasycznych zadań questowych powinny być zgoła odwrotne, a fabuła powinna rozwijać się prawdziwie wielowątkowym drzewkiem przyczynowości, opartym na naszych decyzjach, zdobytych i utraconych sympatiach wśród NPCów i dokonaniach. W obecnej postaci gry dysponujemy całkowicie liniową i jednowątkową opowieścią, wokół której możemy kluczyć w różnych wariantach tych samych zadań podrzędnych. O ileż wzrosłaby przydatność do powtórnego rozgrywania Wiedźmina, jeśli każdy wybór dialogowy miał swoją wagę? A tak, można "wypróbować" każdą opcję dialogu, niemal zawsze bez konsekwencji w postaci obrażenia NPCa na stałe i "pozostawić" go na wybranej przez siebie opcji. Z łezką w oku wspominam Blade Runnera, w którym NPCe robili swoje mimo upływu czasu i moich działań, czasami je uwzględniając w punktach stycznych. A przecież była tu szansa na podobne rozwiązanie, pojawiły się nawet smaczki związane z fenomenalnym graficznie cyklem dnia i nocy, w rodzaju NPCów, którzy, jeśli się umówią z Geraltem po pracy, to o zmierzchu z pracy wychodzą i faktycznie idą do domów! Można nawet złapać ich po drodze, a ci rozpoznają, że są umówieni z nami w domu, a nie na ulicy (vide Shani). Ech, znowuż zmarnowany potencjał.
Podsumowując, Wiedźmin mnie rozczarował. Rozczarował mnie jednak nie dlatego, iż jest grą złą. Bynajmniej! Nie jest nawet średniakiem, jest jednym z najdoskonalszych przedstawicieli swego gatunku, pod wieloma względami bez najmniejszych kompleksów stającym w szranki z tuzami wszelkich wersji cRPG takimi jak seria Gothic, Morrowind i Oblivion, oraz serie Neverwinter Nights czy Baldur’s Gate. Zawiera mnóstwo interesujących zadań, świetny i wciąż zaskakującym, zapierającym dech w piersiach światem. Zanurzenie się w klimat nawiedzanego przez Bestię Podgrodzia, upragnione wkroczenie do Wyzimy Klasztornej, nie mniej wyczekiwane spacery po Wyzimie Handlowej, czy uderzająca odmienność, a zarazem cudowna swojskość słowiańszczyzny pól Aktu Czwartego! System rozwoju postaci na bazie trójkolorowych monet-żetonów jest naprawdę przemyślny, nawet jeśli wymaga zrównoważenia, ponieważ w pewnym momencie gra staje się zbyt łatwa, nawet na wyższych poziomach trudności. Fenomenalny, choć również niezrównoważony nadmiarem surowców system alchemii, pozwalający praktycznie improwizować wykonywanie własnych eliksirów, smarowideł do broni oraz bomb. Zgrabna, wpadająca w ucho i doskonale dopasowana muzyka dobrze ilustruje miejsca i wydarzenia, z pewnością (zwłaszcza dzięki płycie audio i możliwości skopiowania większej ilości muzyki z katalogów gry) przyda się również na sesjach. Świat Wiedźmina wciąga, syci swoim bogactwem i jednocześnie dlatego właśnie tak bardzo Wiedźmin mnie rozczarował.
Wiedźmin to pierwszy w moim życiu tytuł, o którym mogę coś takiego powiedzieć z czystym sumieniem. Jest to gra, która miała realne szanse dotrzymać obietnic i pierwotnie deklarowanych założeń i stać się czymś wyjątkowym, przełomem na skalę całego przemysłu gier komputerowych. Ten potencjał, w przeciwieństwie do gier takich jak Crysis, nie wyparował w chwili premiery, czuć go w grze na każdym kroku. Być może jest to po prostu kwestia znajomości świata, oraz bliskości moim codziennym rozrywkom – prowadzeniu złożonych settingów RPG i graniu w ich ramach – jednak boleśnie odczuwałem utratę potencjału w chwili gdy sprawy przybierały jakże standardowy obrót, gdy wkraczały klisze, gdy zawiedzione zostały nadzieje na przełom. Nie ma mowy więc o rewolucji, choć szanse na nią były wręcz namacalne. To można było zrobić w zupełnie nowatorski sposób, a jednak tego poniechano. Mogłem jednak mieć zbyt wielkie oczekiwania. Tym niemniej, dostaliśmy świetnego i przede wszystkim bardzo klasycznego przedstawiciela gatunku. Wiedźmin jest pozycją obowiązkową dla każdego zainteresowanego komputerami gracza RPG.
Grę do recenzji udostępniła firma CD Projekt.