Serii Gothic nie muszę chyba nikomu przypominać. Pierwsza część, która ukazała się w 2001 roku za sprawą niemieckiego studia Piranha Bytes, na przestrzeni kilku kolejnych lat zyskała sobie status legendy. Złożyła się na to masa czynników, jak fabuła, czy klimat. W pierwotnych założeniach twórców, przygody charyzmatycznego, choć bezimiennego, Bohatera miały być trylogią. Jednak, jak to zwykle bywa, gdy coś przynosi zyski, to jest eksploatowane tak długo, jak tylko się tylko da. Tak było i w tym wypadku. JoWooD, które posiadało prawa do marki, postanowiło zburzyć koncepcję deweloperów i wręcz nakazano im stworzyć czwartą odsłonę, a na to nasi zachodni sąsiedzi zgodzić się już nie chcieli. Tak nastąpił rozłam. „Piranie” zajęły się tworzeniem Risen, natomiast prawa do ich wcześniejszej produkcji przekazano Spellbound Studio, znanego chociażby z takich tytułów jak Desperados czy Robin Hood. Teraz stoimy wobec istotnego problemu. Czy Arcania: Gothic 4 stanowi kontynuację legendy, czy też rozpoczyna swoją, nową? Aby odpowiedzieć na to pytanie trzeba przeanalizować całą historię, skrupulatnie i od początku.
Gothic wyrósł jak spod ziemi. Mało znane studio z Niemiec wstrzeliło się w rynek cRPG z wielkim hukiem. Pierwsza produkcja „Piranii” znalazła ogromną ilość fanów, a większość stanowili ich rodacy oraz, ku pełnemu zaskoczeniu… Polacy.
Gra faktycznie zachwycała. Co prawda, program nie był wolny od błędów, ale bronił się najważniejszym – fenomenalnym klimatem i genialną fabułą. Rozpoczęła się historia, która trwać miała do 2006 roku.
Druga część jest niesprawiedliwie pomijana, stanowi integralny i ważny element całości. Wiele osób głosiło, że Gothic 2 to jedynie lekko podrasowana jedynka, która miała zarobić. Z pierwszą częścią zdania zgadzam się całkowicie - druga odsłona nie wprowadziła żadnych innowacji w stosunku do poprzedniczki. Kwestia zysku jest oczywista, wszak każdy produkt musi na siebie zarobić. „Dwójka” rozwija jednak prawie wszystkie elementy, które zauroczyły graczy. Otrzymaliśmy większy świat, który zawierał zarówno nowe tereny, ale także te znane z poprzedniczki, chociaż odmienione w bardzo dużym stopniu. Klimat pozostał, ale podupadł jeden, aczkolwiek bardzo istotny element – fabuła. Historia sama w sobie nie była zła, ale brakło w niej zwrotów akcji, które tak ubarwiły Gothica.
Dochodzimy do końca legendy. Do jej bolesnego końca. Gothic 3 miał być zwieńczeniem doskonałym. Wypośrodkowaniem między jedynką a dwójką. Piranha Bytes zarzekało się, że teraz doskonale wie, na jakich elementach się skupić i co dopracować, a do tego ma zupełnie nowy silnik. Premiera odwlekała się wiele razy, aż gracze oraz JoWooD zaczęli się niecierpliwić. Efekt tego był tragiczny. Gra prezentowała ogromny, zróżnicowany świat - i tyle dobrego. Marna fabuła, setki bugów, klimat już nie ten, co wcześniej. W konsekwencji finał całej serii odbył się strasznie boleśnie.
Dlaczego uważam „trójkę” za zakończenie legendy? Po pierwsze i zarazem najbanalniejsze – za czwartą odsłonę odpowiedzialne jest nowe studio. Inny deweloper oznacza innych ludzi, inne pomysły, inne wizje kontynuowanie historii. Oczywiście, można wzorować się na poprzednikach i to obiecuje Spellbound, ale logiczne jest, że nie da się odwzorować toku myślenia, pomysłów na kontynuacje według pierwotnych autorów. Piranha Bytes to nie tylko ludzie od samego uniwersum. Pierwszy na myśl przychodzi genialny KaiRo, czyli Kai Rosenkranz, który stworzył muzykę do wszystkich trzech odsłon. Te kawałki to już klasyka. Czy jego odpowiednik w nowym studiu da radę? Wątpię.
Arcania: Gothic 4 to nowa legenda, a dokładniej jej początek. Co do tego nie mam wątpliwości. O samej grze w fazie alfa możecie przeczytać w relacji z wiosennej konferencji CD Projektu, na którym widzieliśmy ją w akcji. Mimo wielu nawiązań i wszechobecnym duchu serii, czas na nową przygodę. Jednak czy powtórzy sukces poprzedniczki? Zobaczymy.