» Artykuły » Publicystyka » Reality Pump - wywiad z Mirosławem Dymkiem

Reality Pump - wywiad z Mirosławem Dymkiem


wersja do druku
Reality Pump - wywiad z Mirosławem Dymkiem
Oto wywiad z Mirosławem Dymkiem z Reality Pump - jednej z najsłynniejszych i najbardziej zasłużonych Polskich firm tworzących gry komputerowe. Zapraszamy do czytania:




Czarny: Czy mógłby Pan krótko opisać początki Reality Pump? Jak to się stało, że zaczęliście tworzyć gry? Wielu naszych czytelników marzy o takim fachu.

Mirosław Dymek: W marcu 1996 roku wydałem pierwszą grę – Polanie. Po kilku dniach pojawił sie u mnie Marek Wylon, ówczesny szef firmy firmy TopWare Programy (przekształconej w 2003 w Reality Pump) i zaproponował mi pracę. W tym czasie TopWare Programy produkowało aplikacje użytkowe i właśnie zaczynało (w Bielsku Białej) prace nad przygotówką Jack Orlando. Moim zadaniem było stworzenie gry RTS. W tym czasie byłem jedyną osobą w Polsce i pewnie jedną z niewielu w Europie z jakimkolwiek doświadczeniem w tej dziedzinie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Cz: Skąd pomysł na grę Earth 2140? Dlaczego futurystyczny RTS? Dlaczego takie, a nie inne frakcje?

MD: Po Polanach byłem nieco zmęczony mieczami, krowami i magią, więc zaproponowałem RTSa SF w postapokaliptycznej przyszłości. Jestem z rocznika ‘72 i pamiętam czasy zimnej wojny. Temat nuklearnej zagłady był wtedy dosyć popularny. Stąd pomysł na geopolityczny układ świata w naszej grze.

Cz: Do dzisiaj wielu graczy uważa, że najlepszą częścią serii jest Earth 2150 z dodatkami. Dlaczego, jak Pan myśli?

MD: Earth 2150 wszedł na rynki w momencie świetności gier RTS. Dodatkowo jako jedyna gra wniósł wiele świeżych elementów (projektowanie jednostek, możliwość modowania przez graczy, pisania własnych skryptów i kampanii, tworzenia map itp.). Zwłaszcza otwartość gry i duży wpływ fanów na jej kształt przesądził o jej popularności na długie lata.

Cz: Earth 2160 było grą przełomową pod wieloma względami - grafiki, fizyki, rozgrywki, ilości możliwości taktycznych i pojazdów. Czemu nie odniosło wielkiego komercyjnego sukcesu?

MD: 2160 trafiła na rynek, gdy trwał juz odwrót graczy od gier RTS. Komputery PC mocno traciły grunt na rzecz konsol. Zmieniały się gusta graczy. Pomimo to, Earth 2160 był komercyjnym sukcesem. Przyniósł więcej pieniędzy niż jego poprzednik, Earth 2150, jednak w porównaniu z wynikami innych typów gier, na przykład FPS czy RPG, widać było tendencję zniżkową w tym segmencie rynku. Dlatego też zdecydowaliśmy się na rewolucję w produkcji i tworzenie gier RPG.

Cz: Co było dla was najważniejsze przy tworzeniu serii Earth?

MD: Innowacyjność. To było nasze motto przez cały czas pracy nad serią.

Oto kilka przykładów:

Earth 2140 - pierwsza gra RTS w dużej rozdzielczości (800x600) i w Hi colorze (65 000 kolorów). Konkurencja nadal wypuszczała gry w 320x240 lub 640x480 i 256 kolorach (C&C, Warcraft II, Starcraft). Dzisiaj lepsze parametry mają telefony komórkowe.

Earth 2150 - pierwszy RTS w 3D z wymaganym wsparciem kart 3D, dzięki czemu po raz pierwszy udało się uzyskać między innymi: dynamiczne światła, cykl dnia i nocy, śnieg zasypujący jednostki. Zmiany w gameplayu - wprowadzenie głównej bazy, gdzie gracze mogli przechowywać jednostki pomiędzy misjami i budować statki ewakuacyjne. Możliwość projektowania i budowy własnych jednostek.

Earth 2160 - wprowadzenie technologii Shaders 2.0 – na przykład: bump mapping, specular mapping, reflextion mapping, volumetric fog (jednostki brodzące we mgle do kolan à la Obcy). Nowa rasa obcych o zasadach rozbudowy niespotykanych w żadnej grze, co dało zupełnie nowe podejście do zagadnień RTS.
Dodatkowo smaczki, typu widok z pierwszej osoby z każdej jednostki na pole walki.

Cz: Jaka jest Wasza ulubiona część i dlaczego?

MD: Prawdę powiedziawszy, ulubiona gra zespołu była stworzona dla nabrania oddechu, mam na myśli World War III: Black Gold. Powstała pomiędzy 2150 a 2160. Był to szybki projekt (6 miesięcy), nastawiony na ukazanie początków konfliktu. Podczas jego tworzenia w firmie trwała zacięta rywalizacja pomiędzy testerami a programistami AI. W jej wyniku WWIII:GB ma jedno z najlepszych AI stworzonych w grach komputerowych.

W warstwie fabularnej chcieliśmy pokazać dzisiejszy świat i możliwe scenariusze wojenne. Naszym celem było stworzenie gry na tyle realistycznej, żeby gracz czuł, że to, co robi podczas rozgrywki, może się wydarzyć naprawdę (atak USA na Irak, odwet terrorystów na terytorium USA, wmieszanie się Rosji, realne zagrożenie wojną atomową). No i wykrakaliśmy. Na tydzień przed premierą, Al-Kaida zniszczyła WTC.
Na naszych oczach toczyły się scenariusze, które miesiącami układaliśmy w głowach.

Niestety wydawca nie wytrzymał nerwowo i wycofał t]World War III: Black Gold[/t] ze sprzedaży, co do dzisiaj uważane jest za jeden z największych błędów w historii naszej firmy. Gra została wydana kilka miesięcy później bez reklamy i rozgłosu.

Cz: Czy możemy liczyć na Earth 2170?

MD: Dokumentacja projektu E2170 leży na półce i czeka na realizację. Mam nadzieję, że przystąpimy do niej już wkrótce. Wszystko będzie zależało od reakcji graczy na StarCraft II.

Cz: Dziękuję bardzo za wywiad. Pozostaje nam czekać na najnowszą grę studia Reality Pump – Two Worlds II, która zapowiada się wyśmienicie.
Tagi: Reality Pump | Mirosław Dymek | Earth 2170 | Earth 2160 | Earth 2150 | Earth 2140



Czytaj również

Komentarze Obserwuj


~pawcik

Użytkownik niezarejestrowany
    Bugi w grze
Ocena:
0
Wszystko fajnie tylko należy poprawić SI w Earth 2140 w wersji Universe ponieważ komouter nie atakuje ...
03-03-2011 23:18
~gazprom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
do dzis mam orginałke eartha 2150 zagrywałem sie długo najleprzy rts w histori
16-03-2011 18:53
~micx

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja do dziś posiadam 2160 i nie mogę się doczekać 2170 aby zobaczyć kontynuację kampanii.
02-04-2012 01:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.