Słowo na wstęp
Poniższy poradnik zawiera spis wszelkiej broni, przeciwników i kilku innych, pomocnych rzeczy, jakie przyjdzie nam spotkać, grając w Prey. Opisy zawierają informacje, jak skutecznie wyeliminować napastników, jakie płyną od nich zagrożenia, ujawniają tajniki wad i zalet broni, którą przyjdzie posłużyć nam się w grze. Aby ułatwić ocenę zagrożenia, wprowadziłem skalę punktową. Poniżej jej opis:
1 – brak zagrożenia
2 – mięso armatnie
3 – średnie zagrożenie
4 – traktuj go poważnie
5 – śmiertelne zagrożenie
6 – zacznij się modlić
Mam nadzieję, że zamieszczone tu opisy przydadzą się Wam, graczom, gdy będziecie penetrować mroczny świat Sfery. Jest on pełen niespodzianek i niebezpieczeństw, ale jednocześnie fascynuje. Bo właśnie po to powstał Prey.
WROGOWIE
Żarłacze
Są to małe, agresywne, dwunożne stwory, które powstały w procesie mutacji drobnych zwierząt. Zazwyczaj wędrują parami lub pojedynczo, ale czasami można też napotkać większe grupy. Żywią się padliną, jednak jeśli nic nie znajdą, to zaatakują dosłownie każdego. Ich ulubiony sposób polowania, to krycie się w cieniu i błyskawiczny atak. Umieją skakać na niewielkie odległości. Są wyjątkowo głupie oraz mają niską odporność na jakiekolwiek obrażenia. Jeden celny strzał w pysk lub dwa w tors i stwór gryzie ziemię.
Mocne strony:
- zwinność
- szybkość
- niska odporność na obrażenia
- gdy widzą padlinę, nie zaatakują
Ogary
Te mutanty zostały stworzone z okaleczonych ciał wielkich zwierząt. Są silne, szybkie i potrafią zadać szponami bardzo poważne obrażenia. Często służą jako psy tropiące Łowców, bądź pilnują składów w magazynach. Zwykle poruszają się w małych grupach - do trzech, czterech osobników.
Mocne strony:
- szybkość
- silny cios pazurami
- dość wytrzymałe na obrażenia
- pojawiają się stosunkowo rzadko
- są głośne
Okaleczeni ludzie
Są to niewolnicy, których wcześniej poddano torturom i trwale okaleczono. W wyniku tych zabiegów stali się oni powolnymi, bardzo silnymi, bezrozumnymi istotami, które wykonują proste prace na statku kosmitów. Jeśli się ich nie zaatakuje, to nie będą kompletnie na nas zwracać uwagi. W innym wypadku zaczną się bronić, młócąc rękoma na oślep. Są na wpół maszynami, tak więc by ich zabić, trzeba strzelać w tułów. Odstrzelenie głowy czy kończyn nic nie da.
Mocne strony:
- wysoka odporność na obrażenia
- systemy podtrzymywania życia
- powolni
- nie atakują, gdy nie są niepokojeni
- nie posługują się bronią palną
- są idiotami
Łowcy
Najczęściej spotykany przeciwnik w grze. Łowcy są głównymi siłami obronnymi Sfery. Uzbrojeni w karabiny laserowe posiadającą lunetę snajperską na podczerwień i dodatkowo pajęcze granaty. Niezbyt zręczni, ale stosują uniki w walce oraz chowają się za różnego rodzaju osłonami. Ich cechą charakterystyczną jest to, że często niespodziewanie wyskakują przed nami z małych portali. Prawie zawsze działają w grupie.
Mocne strony:
- karabin snajperski
- inteligentny przeciwnik
- często pojawiają się znienacka
- niezbyt zręczni
- słaby pancerz
Cilia
Są to włókniste wypustki, które wyrastają ze ścian i podłóg Sfery. Mają różną wielkość, najczęściej sięgają człowiekowi do kolan. Jeśli się je dotknie, wybuchają, oblewając przeciwnika kwasem, który zadaje małe obrażenia. Łatwo można je zauważyć i zestrzelić. W sumie nie stanowią żadnego zagrożenia.
Mocne strony:
- brak
- nieruchome
- nikłe obrażenia
- łatwe do zestrzelenia
Rzygacze
Te narośla występują tylko w żywej części Sfery. Idealnie maskują się w ścianach, dosłownie rzygając na swe ofiary strumieniami kwasu. Rzygacze występują najczęściej w skupiskach, są duże, jednak naprawdę trudno je dostrzec. Na szczęście w grze nie ma ich zbyt wiele i mają niską odporność na obrażenia.
Mocne strony:
- maskowanie
- słaby pancerz
- kwas zadaje niewielkie obrażenia
Pajęczy mutant
Te stwory powstały w wyniku eksperymentów biologicznych, podczas których pracowano nad połączeniem istoty żywej z maszyną. Są pokryte twardą skórą korpusy osadzone są na czterech mechanicznych kończynach, pozwalających na bardzo szybkie przemieszczanie czy skakanie na niewielkie odległości. W walce używają bio-rakiet o niewielkim polu rażenia. Potrafią też walczyć w zwarciu, używając do tego łap uzbrojonych w ostre pazury. Jeśli wystrzeli się w ich kierunku granat lub rakietę, to przechwycą ją, zamieniając w dziwną tarczę stworzoną z plazmy. Co prawda osłona znika dość szybko, ale pozwala mutantowi ukryć się bądź uniknąć dodatkowych obrażeń. Gdy zniszczy się mechaniczne odnóża, to żywa część mutanta będzie nadal zdolna do walki. Najczęściej atakują parami.
Mocne strony:
- szybkość
- twardy pancerz
- miota bio-rakietami
- tarcza z plazmy
- niebezpieczny w walce bezpośredniej
- są stosunkowo mało odporni na ładunki elektryczne
- bio-rakiety można zestrzelić
Latający mutant
Jest to wersja alternatywna pajęczego mutanta. Różni ich przede wszystkim to, że zamiast nóg mają coś w rodzaju wielkiego silnika rakietowego, przypominającego nieco dysk. Walczą bardzo podobnie do swoich pajęczych krewniaków, choć nie potrafią tworzyć tarczy plazmowej. Zamiast tego mają zdolność wypuszczania wolno lecących min, które po detonacji zadają duże obrażenia. Latające mutanty są niezwykle zwrotne, przez co bardzo trudno je trafić. Unikają walki bezpośredniej.
Mocne strony:
- latanie
- twardy pancerz
- wysoka zwrotność
- miotają bio-rakietami
- wypuszczają wolno poruszające się miny
- nie tworzą tarczy plazmowej
- w walce bezpośredniej są nieporadni
- zniszczenie silnika powoduje detonację stwora
- miny i bio-rakiety można zestrzelić
Robot bojowo-naprawczy
Jednostki tego typu można często spotkać na otwartych przestrzeniach lub w kanałach transportowych. Pełnią zasadniczo dwie funkcje – wartowniczą oraz naprawiają drobne uszkodzenia w powłoce mechanicznej Sfery. Zaalarmowane, stają się naprawdę wielofunkcyjną bronią. Są uzbrojone w minirakiety odłamkowe o niewielkiej sile rażenia, jednak robot potrafi wystrzeli aż sześć takich rakiet naraz. Oprócz tego mogą wypuszczać wolno lecące miny czy emitować silną wiązkę energetyczną w pojedynczy cel. Jednak ta ostatnia broń jest używana sporadycznie, gdyż wtedy maszyna sama siebie uszkadza i na czas zbierania energii jest całkowicie bezbronna. Jeśli zestrzelimy takiego robota, to aktywuje on w sobie ładunek energetyczny o niewielkim polu rażenia, ale zadający dość mocne obrażenia. Są stosunkowo mało zwrotne, dlatego łatwo je zestrzelić przy użyciu bio-rakiet czy granatów.
Mocne strony:
- duża różnorodność uzbrojenia
- funkcja autodestrukcji
- stawia miny
- mało zwrotny
- łatwo utrzymać go na dystans
- średnio opancerzony
Pozszywany mutant
Te potwory powstały w wyniku chorych eksperymentów nadzorców Sfery. W praktyce są to pozszywane z sobą ciała kilku ludzi i zwierząt, które wcześniej poddano torturom i mutacjom genetycznym. W efekcie tego zabiegu, powstało monstrum, które w zasadzie zaprzecza prawom fizyki. Porusza się na dwóch tylnich zdegenerowanych kończynach i jednej, bardzo wydłużonej, ręce. Zamiast chodzić - skacze - i to na bardzo znaczne odległości. Jedna z rąk jest przekształcona w coś, co przypomina wyglądem ostrze kosy. Sam tułów jest zwalisty, pokryty zrogowaciałą skórą. Walczy tylko w zwarciu, młócąc na oślep swymi kończynami. Stwory te są bardzo głupie i często chybiają celu, mimo to nie należy ich lekceważyć, bo jednym ciosem mogą posłać swego przeciwnika w zaświaty.
Mocne strony:
- duża siła ciosu
- potrafi skakać na znaczną odległość
- szybki
- wyjątkowo agresywny
- często chybia
- utrzymany na dystans, szybko pada
Jeździec
Genetyczne połączenie człowieka ze zmutowanym, olbrzymim zwierzakiem. To coś porusza się na tylnich kończynach, przednie natomiast służą do walki. Jeździec jest wrośnięty w swego „wierzchowca”, zaś jego ręce przyrośnięte są do głowy i przekształcone w coś na kształt uprzęży połączonej z karabinem laserowym. Te stwory są bardzo szybkie, bystre oraz wyjątkowo agresywne. Jeśli uda nam się utrzymać je na dystans, to nie zadadzą nam większych obrażeń. Walcząc z nimi, należy pamiętać o ciągłym robieniu uników. Bieganie w kółko przy tym przeciwniku nic nie da, bo „wierzchowiec” potrafi skakać na znaczne odległości. Należy pamiętać, że jeździec potrafi zionąć strumieniami energii, jednak bardzo niecelnie. Jest wrażliwy na kwas.
Mocne strony:
- zioniecie w postaci strumienia energii
- wysoka zwinność i wyjątkowa szybkość
- bardzo niebezpieczny w walce bezpośredniej
- potrafi robić uniki
- działko laserowe
- wrażliwość na kwas
- niecelne zionięcie
Rogaty Kolos (Centurion)
Król wśród kosmitów. Monstrualny, silny, świetnie opancerzony a do tego uzbrojony w dwa gigantyczne karabiny maszynowe. W walce nie chowa się za osłonami, bo po prostu nie musi. Mimo swych kolosalnych rozmiarów nie jest niezręczny, choć raczej nie robi uników. Jego największą słabością jest celność, jednak nadrabia to szybkością wypluwanej przez jego karabiny amunicji. W walce bezpośredniej nie ma się z nim kompletnych szans. Jedyna opcja to trzymanie go na odległość i krycie się za jakimikolwiek osłonami. Najlepiej walczyć z nim przy użyciu granatów czy bio-rakiet.
Mocne strony:
- siła ognia
- wielkość
- bardzo solidnie opancerzony
- mobilność
- niecelnie strzela
Strażnik
Jeden z najgroźniejszych przeciwników w grze. Jest typowym przedstawicielem swego gatunku. Wyglądem przypomina mózg przyczepiony do niewielkiego tułowia, z którego wyrasta para długich, chwytnych odnóży. Mimo szczupłej budowy, stosunkowo łatwo go trafić, jednak gruba skóra oraz możliwość wytwarzania osłony sprawiają, że jest bardzo odporny na ciosy. Strażnicy w walce miotają w swego przeciwnika energetyczne kule, które zadają znaczne obrażenia. Dodatkowo posiadają zdolność telekinezy, którą w boju wykorzystują, ciskając w swych wrogów wszystkim, co nie jest przytwierdzone do powierzchni. W walce cały czas się przemieszczają dzięki teleportacji, co znacząco utrudnia pojedynek z nimi.
Mocne strony:
- zdolność telekinezy oraz wytwarzania tarczy energetycznej
- teleportacja
- dobrze opancerzony
- potrafi tworzyć śmiercionośne ładunki energii
- stosunkowo powolny, łatwo go trafić
Balono-ośmiornica
Stwory te przyjdzie nam w grze spotkać dość sporadycznie. Są to zmutowane ośmiornice, których rozmiary zwiększono dziesięciokrotnie. Ich głowo-tułów został przekształcony w rodzaj balonu, dzięki czemu mogą bardzo wolno latać, a w zasadzie lewitować. Wydłużone macki służą do chwytania zdobyczy, po czym ośmiornica unosi się do góry i zrzuca swą ofiarę na twardą powierzchnię. Potrafi pluć kwasem na niewielką odległość, jednak bardzo niecelnie.
Mocne strony:
- lewituje
- ofiara schwytana w macki, nie może się poruszać
- bardzo powolna
- łatwy cel
Działka strażnicze
Automatyczne działka strażnicze to prawdziwa zmora w Prey. Są wyposażone w czujnik termiczny oraz celownik laserowy. Dodatkowo często podłączone są do detektorów ruchu, które błyskawicznie alarmują o zbliżającym się celu. W stanie spoczynku działko jest schowane w bardzo twardym pancerzu, którego nie można zniszczyć. Jednak gdy zostanie uruchomione, pokrywy osłonowe rozsuwają się na boki, odsłaniając słabe punkty maszyny. Aby je zlikwidować wystarczy najczęściej jeden granat lub seria z karabinu.
Mocne strony:
- niezniszczalne pokrywy
- czujnik termiczny
- celownik laserowy
- podłączone do detektorów ruchu
- wrażliwe po rozsunięciu pokryw
- zadaje stosunkowo małe obrażenia
- można je wyłączyć, dezaktywując czujniki ruchu
Duchy dzieci
Są to przeciwnicy spotykani tylko w kilku miejscach gry i mają ścisły związek z jej fabułą. Dusze porwanych dzieci pozostały w Sferze i mszczą się na wszystkich za swoją śmierć. Zemsta ta dotyka nawet naszą główna postać. Duchy atakują głównie za pomocą kul energii, które potrafią wyrządzić bardzo poważne obrażenia. Do tego są wyjątkowo szybkie i mogą przenikać przez ściany. Jednak seria z karabinu najczęściej niszczy ich na wpół eteryczną powłokę, odsyłając w zaświaty.
Mocne strony:
- miotają pociskami o dużej sile rażenia
- szybkość
- potrafią „wyrosnąć” z podłogi
- niska odporność na obrażenia
- wyraźnie widoczne w ciemnych pomieszczeniach
ARSENAŁ
Klucz francuski
Początkowa broń, którą zdobywamy w barze swej ukochanej Jen. Tak naprawdę przydaje się przez pierwsze pięć minut gry, gdy nie mamy nic innego. Potem można o nim zapomnieć. Jest to „zabawka” szybka, cicha, ale zadaje bardzo nikłe rany. Dodatkowo, większość przeciwników w walce bezpośredniej jest zbyt silna, aby móc pozwolić im się zbliżyć. Poza tym, w grze jest bardzo dużo pojemników z amunicją do karabinów, tak więc „francuz” staje się kompletnie zbędny.
Zalety
- ładnie wygląda upaćkany krwią
- kawał złomu, bez wartości bojowej
Karabin szturmowo-snajperski
Jest to pierwsza, a zarazem chyba najbardziej przydatna broń palna, na jaką natrafiamy w grze. Wchodzi ona w skład standardowego wyposażenia Łowców, to też dostępność amunicji do niej jest olbrzymia. Dodatkowo potrafi on wytwarzać do minimalnego stopnia energię, którą zużywa na pociski. Mamy do wyboru dwie funkcje – podstawową, jako zwykły karabin maszynowy i snajperską, w której poziom zużycia energii na pocisk jest znaczenie zwielokrotniony, jednak jego siła również jest większa. Gdy jesteśmy w trybie snajperskim żywa luneta, przypominająca nieco pijawkę z okiem, łączy się z naszą gałką oczną dając możliwość widzenia w podczerwieni oraz przybliżania/oddalania obrazu. Funkcja ta jest niezwykle przydatna, gdyż bardzo wyraźnie widzimy swą ofiarę, z łatwością mogąc ją trafić w czuły punkt. Broń ta jest niezwykle celna, a w rękach dobrego strzelca potrafi wyrządzić niemałe spustoszenie wśród przeciwników.
Zalety
- celność
- tryb snajperski i tryb automatyczny
- możliwość regeneracji energii zużywanej na pociski
- wysoka dostępność amunicji
- w trybie automatycznym stosunkowo niskie obrażenia
- czasem potrafi się zaciąć
Granaty pajęcze
Są to małe pajęczokształtne stworzonka, które można często spotkać, jak biegają po korytarzach. Po schwytaniu takiego pajączka można oderwać mu nóżki (wiem, że brzmi to okrutnie) i rzucić przed siebie. Zranione zwierzę po krótkiej chwili eksploduje, ochlapując wszystko wokoło żrącym kwasem. Ten specyficzny granat posiada także inne zastosowanie - można bowiem oderwać pająkowi tylko jedną nogę i rzucić w stronę dowolnej powierzchni. Zwierzątko przyczepi się do niej i gdy tylko żywa istota zbliży się do niego, wybuchnie. W ten prosty sposób można zakładać pułapki w grze. Siła eksplozji granatu jest naprawdę spora, zaś strefa rażenia znaczna, dlatego jest to broń wyjątkowo skuteczna przeciw zgrupowaniom przeciwników. Warto dodać, że Łowcy również używają tych granatów.
Zalety
- siła rażenia
- możliwość zakładania pułapek
- szeroka dostępność w grze
- w zasadzie brak
Karabin pijawkowy
Jest to nad wyraz ciekawa broń, bowiem amunicję do niej pobiera się z masywnych generatorów przytwierdzonych do ścian. Aby naładować karabin, należy podejść do takiego urządzenia, a następnie wyssać jego energię. W grze spotkamy się z czterema rodzajami generatorów. Trzeba jednak pamiętać, że naraz w karabinie może znajdować się tylko jeden rodzaj energii. Jeśli ładujemy karabin od nowa, a posiada on niezużytą amunicję, to wówczas utracimy ją na rzecz aktualnie wysysanej. Natrafiamy na następujące typy generatorów:
Generator laserowy – jest on najczęściej spotykany. Dzięki energii z niego karabin jest wstanie strzelać przez dość długi czas nieprzerwanym strumieniem pocisków laserowych. Obrażenia są dość znaczne, jednak wielką wadą jest duży rozrzut, który znacznie pogarsza celność broni na daleki dystans. Warto ładować ten rodzaj amunicji, gdy będziemy mieć do czynienia z dużymi zgrupowaniami przeciwników.
Generator zimna – oferuje nam najmniej przydatny typ amunicji do karabinu pijawkowego. Zużywa się błyskawicznie i nadaje się tylko na krótkie dystanse. Co prawda efekt jej użycia jest bardzo widowiskowy, a obrażenia wysokie, jednak zdecydowanie jest to za mało, aby mogło się przydać. Zwłaszcza, że większość przeciwników walczy na dystans.
Generator piorunów – gdy zassiemy energię z takiego generatora, to karabin będzie miotał pojedynczymi błyskawicami o bardzo dużej sile rażenia punktowego. Jest to idealna broń przeciw silnym przeciwnikom, nawet jeśli są oni znacznie od nas oddaleni. Niestety, wielką wadą tego rodzaju amunicji jest fakt, że pełen karabin mieści w sobie maksymalnie energię na około 9 takich wyładowań. Do tego czas przeładowania pomiędzy wystrzałami jest dość długi. Mimo wszystko, siła rażenia i celność rekompensują tą niedogodność.
Generator strumieniowy – jest to najpotężniejszy typ mocy, jaki może wessać karabin. W jego efekcie, broń generuje strumień śmiercionośnej energii, który spala przeciwnika na popiół. Przypomina to nieco ręczne działo strumieniowe. Siła rażenia zmienia się wraz z odległością od celu. Im bliżej, tym znaczniejsze rany, natomiast im dalej, tym obrażenia są słabsze. Wielkim atutem jest stosunkowo powolne zużycie energii zasilającej w karabinie pijawkowym. Ten rodzaj amunicji, przydaje się tak naprawdę na wszelkiego rodzaju cele.
Zalety
- cztery rodzaje amunicji
- duża dostępność generatorów zasilających
- wielofunkcyjność
- celność
- szybkość zużywania energii
Karabin automatyczny z granatnikiem
Broń tą zdobywamy w dość nietypowy sposób. Konkretniej, poprzez odcięcie łapy rogatemu kolosowi. Karabin ten ma dużą siłę rażenia oraz znaczny zasięg, jednak wszystko to kosztem celności. Najlepiej nadaje się na bliski kontakt, gdzie potrafi wyrządzić prawdziwe spustoszenie. Jest również przydatny na duże cele. Warto pamiętać, że jest to żywy organizm i po dłuższej serii, broń musi przez chwile odpocząć. Ma wbudowany granatnik na granaty odłamkowe, które najlepiej nadają się na zgrupowania napastników w ciasnych korytarzach. Amunicja do tej broni jest dość szeroko dostępna w grze, jednak szybkość zużywania pocisków podczas walki znacznie przekracza zapotrzebowanie. Jest to duża niedogodność, dlatego należy stosunkowo oszczędnie korzystać z tej broni.
Zalety
- szybkostrzelność
- granaty odłamkowe
- duża siła rażenia
- celność
- szybkość zużycia amunicji
Granatnik kwasowy
Ta broń jest niestety bardzo nieefektowna, mimo że amunicji do niej znajdziemy w czasie gry mnóstwo. Jej największą wadą są liche obrażenia. Co prawda pole rażenia jest bardzo duże, jednak aby skutecznie zranić przeciwnika, trzeba podejść naprawdę blisko niego. Mamy dwie możliwości używania tej broni. Pierwsza to „plucie” kwasem. Nadaje się tylko na bezpośredni kontakt, gdyż strumień ma stosunkowo krótki zasięg. Druga opcja pozwala wystrzelić pojemnik z kwasem, który po uderzeniu w powierzchnię, wybucha. Co prawda granaty potrafią polecieć bardzo daleko, jednak sama broń jest dość niecelna. Poza tym, jeśli granat zahaczy po drodze do celu o cokolwiek, to zamiast się odbić, eksploduje. W efekcie tego, broń można użyć w ostateczności, gdy nie mamy nic innego pod ręką.
Zalety
- pole rażenia
- możliwość walki zasięgowej i bezpośredniej
- możliwość wyboru pomiędzy granatem a chmurą kwasu
- małe obrażenia
- niecelny
- granaty się nie odbijają
Wyrzutnia bio-rakiet
W każdym porządnym tytule FPS gracz ma możliwość zabawy ręczną wyrzutnią rakiet. W Prey mamy do czynienia z bardzo nietypową jej odmianą. Mianowicie, broń ta używa, zamiast standardowych pocisków, dużych pająków, które po wystrzeleniu zamieniają się w coś na kształt rakiety. Pociski takie są, co prawda, niekierowane, jednak posiadają rozległą strefę rażenia i zadają duże obrażenia. Bardzo ciekawa jest funkcja alternatywna w tej broni, bowiem tworzy wtedy ona przed nami zasłonę z plazmy. Daje to graczowi czas, aby się móc wycofać i schować za jakąś stałą osłoną. Warto pamiętać, że sami także nie możemy strzelać przez taką tarczę. Wyrzutnia bio-rakiet sprawdza się idealnie w starciu z dużymi celami oraz zgrupowaniami przeciwników. Jednak amunicja do niej jest raczej słabo dostępna, więc nie należy jej niepotrzebnie marnować.
Zalety
- siła i zasięg rażenia
- możliwość tworzenia tarczy
- słaby odrzut
- celność
- stosunkowo mało amunicji
- pociski są niekierowane
Łuk duchowy
Jest dostępny tylko w postaci duchowej Tommy’ego. Co prawda zadaje ona duże obrażenia i jest bardzo celną bronią, jednak zużywa esencję duchową naszego gracza. Nadaje się tylko w przypadku, gdy chcemy zakraść się za pojedynczego strażnika i zlikwidować go nim włączy alarm. W innym wypadku lepiej nie używać łuku.
Zalety
- celność
- siła rażenia
- zużywa esencję duchową
PRZEDMIOTY
Zarodniki zdrowia
Są to niewielkie dyski z jasno świecącymi zarodnikami. Jeśli ranna istota wejdzie na niego, to zarodniki otulają ciało tego osobnika i zasklepiają jego rany. Warto pamiętać, że przeciwnicy w grze również mogą korzystać z tej formy leczenia. Zarodniki zdrowia potrafią uleczyć niewielką ilość punktów życia postaci. Są jednorazowego użytku.
Zbiorniki zdrowia
Te duże narośle są większymi odpowiednikami zarodników zdrowia. Działają na tej samej zasadzie, jednak leczą znacznie więcej punktów życia postaci. Są rozmieszczone na ścianach Sfery, często w magazynach z amunicją czy pomieszczeniach strażników. Także jednorazowego użytku.
Wypluwacze jaj
Kolejny rodzaj narośli, jednak tym razem bardzo niebezpieczny albowiem produkują jaja, z których wylegają się żarłacze. Dana narośl może wyprodukować jednorazowo do trzech jaj, dlatego należy unikać, w miarę możliwości, kontaktu z pomieszczeniami, gdzie się znajdują. Nie da się zniszczyć.
Dusza poległych
Gdy zginie jakikolwiek nasz przeciwnik, pozostawia on swoją esencję duchową. Jest ona potrzebna graczowi, aby uzupełniać własną, jeśli chce posługiwać się łukiem duchowym. Dusze poległych, których gracz nie zbierze znikają po pewnym czasie. Jeśli jakaś esencja jest poza naszym zasięgiem, to wystarczy przejść w tryb ducha i zostanie ona automatycznie wchłonięta.
Sakwa szamana (tylko multiplayer)
Odpowiednik dusz poległych, w trybie gry wieloosobowej. Uzupełnia on znaczny zapas esencji duchowej gracza. Skuteczna rzecz, jeśli walczymy naszym duchem.
Fajka Pokoju (tylko multiplayer)
Jednorazowo podnosi poziom punktów życia gracza do 200% jego wartości początkowej. Należy pamiętać, że zarodniki, uleczą gracza tylko do wartości 100% jego punktów życia. Punkty nadwyżkowe zdobyte dzięki Fajce Pokoju nie mogą zostać zregenerowane. Bonus działa do śmierci gracza. Po jego odrodzeniu wartość punktów życia będzie wynosić ponownie 100%.
POSTACIE NIEZALEŻNE
Jen
Dziewczyna Tommy’ego, która zostaje porwana wraz z nim i jego dziadkiem. Pochodzi z plemienia Czirokezów, zarabiając na życie w jej własnym barze "Roadhouse". Tommy próbuje bezskutecznie namówić ją, by pojechała z nim do wielkiego miasta. Jen jest bardzo przywiązana do swego plemienia oraz tradycji. Jej uratowanie to główne zadanie w grze.
Enisi
Sędziwy Indianin, dziadek Tommy’ego i jego duchowy przewodnik podczas czasie gry. Gdy Enisi zostaje porwany, ginie niemal na samym początku, jednak bardzo często spotykamy się z nim w krainie wiecznych łowów. Enisi zna tajemnicę Sfery oraz zamieszkującej ją rasy, którą nazywa Mrocznymi. Uczy on Tommy’ego ścieżki ducha.
Heluit
Najwyższa kapłanka plemienia Ukrytych, zamieszkujących Sferę. Są to w ludzie, którym udało się uciec i żyją teraz w mrokach Sfery, kryjąc się przed jej łowcami. Heluit wraz z swymi wojownikami opracowała śmiały plan ucieczki z Sfery na Ziemię. Gracz będzie miał możliwość pomocy w realizacji ostatniej fazy tego planu.
Art Bell
Jest to postać autentyczna. Dziennikarz prowadzący w USA bardzo popularny program radiowy, dotyczący zjawisk paranormalnych, mitów, potworów i kosmitów. W grze bardzo często będziemy się natykać na sytuacje, że kosmici podsłuchują właśnie tej audycji, gdzie Art Bell opowiada o dziwnych zdarzeniach, jakie obecnie mają miejsce w świecie gry. Będzie on też gościł w swym programie przypadkowych słuchaczy. W Prey dziennikarz sam podkłada głos swej postaci, co jest sympatycznym urozmaiceniem.
Matka
To ona zarządza całą Sferą. Nasz bohater rozmawia z nią telepatycznie, gdy ona sama tego zechce. Jej pojawienie się jest poprzedzane falowaniem obrazu. Zazwyczaj ich rozmowy są bardzo ostre i krótkie.