» Artykuły » Publicystyka » Poradnik Fallout 3, część 1

Poradnik Fallout 3, część 1


wersja do druku

Atrybuty, umiejętności i profity

Redakcja: 27383

Poradnik Fallout 3, część 1
W Falloucie III rozdajemy współczynniki, profity i umiejętności. Niestety, gra pod tym względem nie jest idealnie wyważona. Ten poradnik jest dla tych, którzy grają pierwszy raz i marzą o silnej postaci. Da się o tym napisać małą książkę, ale skupię się tylko na podstawach.
WSPÓŁCZYNNIKI
Jest ich siedem. Każdy z nich (poza Szczęściem) ma przypisane umiejętności, których poziom zwiększa. Poza tym duża cześć profitów wymaga określonego poziomu współczynnika, aby można go było wziąć. Dodatkowo, każdy współczynnik oferuje coś więcej. Warto więc na początku gry ustalić je rozważnie. Siła Zwiększa umiejętność: Broń biała Dodatkowo: Określa obrażenia w walce wręcz, udźwig postaci. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe. Percepcja Zwiększa umiejętności: Broń energetyczna, Otwieranie zamków, Ładunki wybuchowe, Dodatkowo: Określa szanse na pojawienie się oznaczeń przeciwników na mapie. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe. Wytrzymałość Zwiększa umiejętności: Walka wręcz, Broń ciężka. Dodatkowo: Określa ilość punktów życia, odporność na oddziaływania środowiskowe (radiacja, trucizna, obrażenia). Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe. Charyzma Zwiększa umiejętności: Handel, Retoryka. Dodatkowo: Ustala stosunek postaci niezależnych do naszej postaci. Gwarantuje dodatkowe opcje dialogowe. Inteligencja Zwiększa umiejętności: Medycyna, Naprawa, Nauki ścisłe. Dodatkowo: Określa liczbę punktów umiejętności, które otrzymujemy wraz z rozwojem postaci. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe. Zwinność Zwiększa umiejętności: Broń lekka, Skradanie się. Dodatkowo: Ustala ilość punktów akcji w systemie V.A.T.S. Szczęście Nie zwiększa żadnej umiejętności, ale ma nieznaczny wpływ na każdą. Dodatkowo: Określa szansę na trafienie krytyczne. W czasie gry łatwo można zwiększyć każdy ze współczynników aż do 10 (którego poziomu przekroczyć się nie da). Jednak najrozsądniejszym wyjściem jest podnoszeni ich do 9, gdyż w grze znajdziemy figurki Vault-Tec, które podnoszą każdy współczynnik o 1. Podczas tworzenia postaci dobrym rozwiązaniem jest określenie Inteligencji na 9 oraz jakiegoś innego współczynnika na 6. Dzięki temu otrzymujemy dużą ilość punktów umiejętności na poziom, a nie tracimy wiele. Pozostałe współczynniki i tak podniesiemy wraz z rozwojem gry. Aby osiągnąć 10 w Inteligencji wystarczy udać się do laboratorium w Rivet City po figurkę +1 do tego współczynnika.
UMIEJĘTNOŚCI
Rozwijajmy je na początku gry, wybierając specjalizacje oraz współczynniki, podnosimy wraz ze zwiększaniem poziomu. Na początku będziemy je mieli na dość niskim poziomie, jednak wraz z rozwojem postaci zwiększymy nawet do 100%. Ideałem byłoby osiągnięcie tego poziomu w każdej z nich, ale jest to bardzo trudne. Jednak przy wysokiej INT oraz odpowiednich perkach stać nas na naprawdę wiele. Podczas awansów na nowe poziomy nie warto żadnej umiejętności podnosić powyżej 80%, gdyż pozostałe 20% z łatwością uzyskamy dzięki figurkom Vault-Tec oraz książkom. Handel Głównym działaniem tej umiejętności jest zwiększenie opłacalności handlu. Kupujemy dzięki niej taniej, a sprzedajemy drożej. Dodatkowo, w pojedynczych przypadkach, gwarantuje dodatkowe opcje dialogowe. Niestety, nie jest to zbyt wiele. Niewiele (względem szans uzyskania) jest powodów by wydawać kapsle, a podczas wykonywania misji otrzymamy ich naprawdę dużo. Można podnosić tę umiejętność, jednak jedynie gdy zwiększymy już ważniejsze. Broń ciężka Na tej umiejętności opiera się obsługa najcięższych i najbardziej niszczycielskich rodzajów uzbrojenia w grze. Dzięki niej obsłużymy laser gatlinga, miotacz ognia czy miotającego miniaturowymi bombami atomowymi grubasa (oraz kilka innych zabójczych kolosów). Niestety, duży dostęp do tej broni (oraz amunicji do niej) uzyskamy dopiero w zaawansowanej rozgrywce. Warto podnieść, ale w drugiej kolejności. Broń energetyczna Pozwala nam skutecznie obsługiwać broń laserową oraz plazmową (a także potężny, lecz unikalny, laser obcych). Broń laserowa jest dość słaba, natomiast plazmową otrzymamy dopiero w późniejszym etapie rozgrywki. Z tego też powodu warto podnosić tę umiejętność dopiero w drugiej kolejności. Warto pamiętać, że perk Cyborg podnosi nam tę umiejętność o 10%, więc podnoszenie jej powyżej 70% mija się z celem. Materiały wybuchowe Coś dla miłośników wybuchów. Ta umiejętność działa na wiele sposobów.
  • Pozwala celniej miotać granatami i zwiększa ich siłę eksplozji. Granat EMP potrafi powalić nawet najcięższe roboty, celnie rzucony nuka granat to jedna z najbardziej spektakularnych sposobów na pozbycie się wroga. Niestety ten sposób walki ma kilka wad. Nawet jeśli podniesiemy umiejętność materiały wybuchowe na 100%, nasza celność przy użyciu V.A.T.S. nie jest zawsze idealna, a zdarza się, że bohater rzuca w wroga, który podbiega nawet bardzo blisko (samookaleczenie). Natomiast skuteczna obsługa grantów bez systemu V.A.T.S. jest niemal niemożliwa.
  • Zwiększa skuteczność podłożonych min, a to już rozsądniejszy sposób na walkę z użyciem materiałów wybuchowych. Wymaga jednak sporo zachodu, a jej skuteczność nie równa się celnej serii z karabinu. Mimo to daje sporo satysfakcji.
  • Pozwala skuteczniej rozbrajać pułapki i miny. Jednak omijanie tych przeszkód jest na tyle łatwe, że nie potrzebujemy do tego umiejętności.
Otwieranie zamków Pozwala otwierać zamknięte zamkiem drzwi, skrzynie czy sejfy. Absolutna podstawa. Grając bez tej umiejętności na wysokim poziomie, nie odwiedzimy takiej ilości miejsc, że właściwie omijamy połowę gry. Są dwie metody użycia tej zdolności: pierwsza to minigra imitująca otwieranie zamka wytrychem, druga polega na wyważeniu drzwi, na co mamy określoną procentową szansę, wynikającą z poziomu umiejętności (porażka oznacza zablokowanie zamka). Do obu metod niezbędne będą jednorazowe spinki, których jednak raczej nie zabraknie. Medycyna Poprawia skuteczność oddziaływania stimpaków, antyradów i radiksów. Warto mieć w tej umiejętności kilka punktów, ale dostępność tych środków jest na tyle duża, że z łatwością możemy zastąpić jakość ilością. Dlatego też warto podnosić tę umiejętności dopiero w drugiej kolejności (najważniejsze by jeszcze na początku gry podnieść figurkę Vault-Tec z biurka ojca). Broń biała Broń biała to wszelkie noże, pałki, miecze czy nawet piła do cięcia metalu (z dodatku Dziura). Niestety, ta strona Fallouta III wydaje się być niedopracowana. Nawet posiadając nikłe umiejętności posługiwania się bronią białą, możemy walczyć nią z podobną skutecznością, co wyszkolony w niej wojownik. Niestety, system walki jest żywcem przeniesiony z Obliviona, co powoduje, iż walka z ludźmi jest bardzo wymagająca (blokują i atakują kontrą), natomiast walka z przeciwnikami nieludzkimi jest banalnie prosta (wystarczy klikać miarowo przycisk ataku, najlepiej biegając na około przeciwnika). Są też przeciwnicy których większość wojowników słabo sobie radzi. Przykładem takiej bestii jest szpon śmierci – umiejętność doskakiwania do przeciwnika oraz odpychania potężnym atakiem szponów powoduje, że najłatwiej walczyć z nimi na dystans. Dodatkowo, Broń biała nie ma żadnego własnego profitu – wszystkie dzieli z Walką wręcz, natomiast sama nie korzysta z dwóch – Żelaznej pieści i Paraliżującej dłoni. Jednak najsilniejsze egzemplarze tej broni, takie jak motopiła, potrafią zadawać naprawdę potężne obrażenia. Naprawa Bardzo ważna umiejętność, pozwala nam polepszać stan przedmiotów, a tym samym ich skuteczność. Broń w dobrym stanie zadaje większe obrażenia, pancerze chronią lepiej. To bardzo dużo. Naprawa polega na scaleniu dwóch przedmiotów w jeden (wykorzystanie części zapasowych) o mniejszym zużyciu. Jest to dobra metoda na „zrobienie miejsca w ekwipunku” przy jednoczesnym zwiększeniu wartości noszonych przedmiotów. Nauki ścisłe Pozwala nam hakować komputery. Jest to nieco mniej ważne niż otwieranie zamków, gdyż zabezpieczonych komputerów jest dużo mniej. Jednak warto mieć wysoki poziom tej umiejętności, by móc zwiedzić każdy zakątek stołecznych pustkowi. Hakowanie polega na przejściu minigry logicznej. Warto pamiętać, że po wykorzystaniu wszystkich prób komputer (ten wirtualny) się blokuje, lecz wyłączenie go przed ostatnią próbą pozwala na odzyskanie wszystkich szans. Broń lekka Pozwala nam skuteczniej obsługiwać karabiny, strzelby i pistolety. Są to rodzaje uzbrojenia używające pospolitej amunicji, a ich różnorodność pozwoli nam poradzić sobie z większością wrogów. Warto wybrać tę umiejętność rozpoczynając grę i podnosić ją systematycznie wraz ze wzrostem poziomu. Skradanie się Zgodnie z nazwą umożliwia skradanie się, by pierwszym ciosem zwiększyć obrażenia (trafienie liczy się jako krytyczne). Drugą korzyścią jest możliwość kradzieży. Zarówno tej kieszonkowej (równocześnie daje nam to możliwość podłożenia ładunku wybuchowego w spodnie ofiary), jak i zwykłego zabierania przedmiotów należących do postaci niezależnych (zmniejsza to karmę). Niestety, granie w ten sposób jest niezwykle mozolne i trudne. Podczas podnoszenia poziomów można wybrać profit Cichobieg, który podniesie nam skradanie o 10%. Dlatego podnoszenie tej umiejętności powyżej 70 mija się z celem. W dodatku Operacja Anchorage dostajemy doskonałą zbroje dla każdego miłośnika cichych ataków. Retoryka Jest to najczęściej stosowana umiejętność dająca nam dodatkowe opcje dialogowe (około 40 w grze). Niestety wiele z nich nie przekłada się na duże wymierne korzyści, gdyż to samo można uzyskać bez wykorzystania tej zdolności. Warto podnieść tę umiejętność, jednak nie jest ona niezbędna. Walka wręcz Pozwala skuteczniej walczyć pięściami (kastetami, rękawicami wspomaganymi). Ma te same wady co Broń biała, jednak umożliwia nam wzięcie większej ilości dobrych profitów, między innymi Paraliżującą dłoń, umożliwiająca walkę z największymi wrogami. Jednak zwykle zadaje mniejsze obrażenia niż walka bronią białą – nawet najlepsze rękawice wspomagane nie mogą się równać z siłą motopiły.
PROFITY
Otrzymując nowy poziom dostajemy możliwość wzięcia jednego nowego profitu. Każdy z nich przynosi określone zyski, jednak ich przydatność waha się od niskiej do bardzo dużej. Czarna wdowa (Kobieciarz) Wymaga: poziom 2 Działanie: Premia +10 % do obrażeń przeciw płci przeciwnej, oraz dodatkowe opcje dialogowe (bardzo rzadko). Przydatność: niska/średnia Jest to jedynie smaczek. Premia do obrażeń jest niska, jak na wybiórcze działanie, a dodatkowe opcje dialogowe pojawiają się niezmiernie rzadko (dzięki dodatkom nieco częściej). Intensywny trening Wymaga: poziom 2 Działanie: Otrzymujemy +1 do wybranego współczynnika. Przydatność: wysoka Najprostszy sposób by podnieść współczynniki. Pojętny uczeń Wymaga: poziom 2, Inteligencja 4 Działanie: Otrzymujemy premie +10% do zdobywanego doświadczenia Przydatność: niska Przybliża tylko przykry moment, gdy dotrzemy do limitu poziomów. Strata profitu. Wszystkie profity + 5 do dwóch umiejętności Wymaga: różnie Działanie: Dają premie +5 do dwóch umiejętności Przydatność: niska Premia otrzymana dzięki tym profitom jest zbyt niska, by zużywać cenny profit. To samo da się uzyskać w inny sposób. Dusza dziecka Wymaga: poziom 4, Charakter 4 Działanie: Dodaje dodatkowe opcje dialogowe w rozmowach z dziećmi Przydatność: niska/średnia Tylko do zagorzałych RPG-owców. Zbyt rzadko ta cecha jest użyteczna, by zużywać na nią cenny profit. Entomolog Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40 Działanie: Daje premie +50% do obrażeń zadawanych insektom (oraz pajęczakom) Przydatność: niska/średnia Jedynymi owadami, które mogą sprawiać kłopoty podczas wędrówek po stołecznych pustkowiach są mrówki oraz skorpiony (choć de facto to pajęczaki). Na pierwsze łatwo znaleźć metodę, drugich jest zbyt mało, by ten profit był bardzo opłacalny. Erudycja Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4 Działanie: Otrzymujemy trzy dodatkowe punkty umiejętności na poziom. Przydatność: niezbędne (priorytet na poziomie 4) Jak łatwo policzyć, do 20 poziomu dostaniemy dzięki niej 48 dodatkowych punktów. Pojmowanie Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4 Działanie: Podwaja (do dwóch) punkty otrzymywane za przeczytanie książki. Przydatność: bardzo wysoka (priorytet na 5 poziomie) Znajdujemy książki z różnych dziedzin, niekoniecznie tych nas interesujących, ale zawsze warto z nich więcej wyciągnąć. Szczególnie, że podczas gry można ich znaleźć ponad 100. Żelazna pięść Wymaga: poziom 4, Siła 4 Działanie: Daje + 5 do obrażeń w walce wręcz. Przydatność: Dla postaci walczących wręcz – niezbędne Podstawowy profit do walki wręcz, można go wziąć trzy razy. Bombowy gość Wymaga: poziom 6, Materiały wybuchowe 60 Działanie: Zwiększa obrażenia od materiałów wybuchowych o 20% Przydatność: niezbędne (dla miłośników materiałów wybuchowych) Podstawowy profit dla miłośników materiałów wybuchowych, można go wziąć trzy razy. Brzuch z ołowiu Wymaga: poziom 6, Wytrzymałość 5 Działanie: Pijać napromieniowaną wodę postać otrzymuje o 50% mniej promieniowania Przydatność: średnia/duża Picie wody to darmowy i skuteczny sposobów regenerowania żywotności. Dzięki temu profitowi można to robić z mniejszymi skutkami ubocznymi. Krwawa jatka Wymaga: poziom 6, Działanie: Premia +5% do obrażeń Przydatność: wysoka To bardzo dobry profit, który zwiększa obrażenia wszystkich ataków, niestety przeciwnicy od tej pory rozpryskują się, zamiast ginąć normalnie, a to może znudzić. Poszukiwacz skarbów Wymaga: poziom 6, Szczęście 6 Działanie: Zwiększa ilość znajdowanych kapsli (waluty) Przydatność: niska/średnia Jeśli brakuje nam gotówki, ten profit pozwoli nam znajdować jej więcej. W przeciwnym przypadku to strata cennego profitu. Rewolwerowiec Wymaga: poziom 6, Działanie: Zwiększa celność w V.A.T.S. przy pistoletach. Przydatność: wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.) Pistolety są zwykle mniej skuteczne niż ich dwuręczni kuzyni, jednak czasem warto ich użyć (choćby po to, by rozsądniej zużywać amunicję). Ten profit przyda się nam jeśli pragniemy używać ich, korzystając z systemu V.A.T.S. Twardziel Wymaga: poziom 6, Wytrzymałość 5 Działanie: Otrzymujemy +10% do odporności na obrażenia Przydatność: wysoka Obrażenia obniżone o 10% to już całkiem sporo. Jednak sumując premie do odporności z wielu profitów i wysokiej wytrzymałości zwiększa naszą przeżywalność wielokrotnie. Komandos Wymaga: poziom 8 Działanie: Zwiększa celność w V.A.T.S. przy użyciu broni oburęcznych. Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.) Broń dwuręczna jest zwykle podstawowym rodzajem broni, której używa się, przemierzając stołeczne pustkowia. Jeśli pragniemy równocześnie korzystać z systemu V.A.T.S. ten profit przynosi nam wymierną korzyść, zwiększając celność. Mocny grzbiet Wymaga: poziom 8, Siła 5, Wytrzymałość 5 Działanie: Zwiększa udźwig o 22 kilogramy (40 jednostek) Przydatność: średnia Zwiększenie udźwigu to nie jest duża korzyść, lecz ten profit poprawia go znacznie. Jeśli pragniemy mieć spory udźwig, równocześnie otrzymując inne profity, lepiej zwiększać Siłę. Ołowiany fartuch Wymaga: poziom 8, Wytrzymałość 5 Działanie: +25% do odporności na promieniowanie Przydatność: wysoka Jest to jeden z najbardziej opłacalnych profitów, odporność na promieniowanie jest kluczowe do przeżycia na pustkowiach, a premia jest na tyle duża, że warto. W połączeniu z innymi profitami i wysoką Wytrzymałością jesteśmy w stanie przekroczyć 70% odporności (nie licząc sprzętu). Rozmiar się liczy Wymaga: poziom 8, Wytrzymałość 5 Działanie: +15% do broni ciężkiej Przydatność: niska Premia 15% to lepiej niż podstawowe profity zwiększające umiejętności, jednak nawet bez tego można osiągnąć wysoki poziom w każdej z nich. Szkoda profitu. Towar z odzysku Wymaga: poziom 8, Szczęście 5 Działanie: Zwiększa ilość znajdowanej amunicji Przydatność: średnia Z reguły nie powinno nam brakować amunicji, jednak każdy nabój może się przydać. Choćby jako substytut kapsli (też nic nie ważą). Przydatny, choć nie niezbędny profit. Dziecko nocy Wymaga: poziom 10 Działanie: W nocy zwiększa Inteligencję i Percepcję postaci o 2. Przydatność: niska/średnia Wykorzystując porady zawarte w tym poradniku otrzymamy postać z Inteligencją na poziomie 10. W takim wypadku premia +2 do Percepcji tylko w nocy to słabszy profit niż intensywny trening +1 do Percepcji. Jednak przy innych koncepcjach postaci może się przydać. Finezja Wymaga: poziom 10 Działanie: +5% do szansy trafienia krytycznego Przydatność: bardzo wysoka Potężny profit – 5% to ogromna premia jeśli chodzi o trafienie krytyczne. Piaskowy dziadek Wymaga: poziom 10, Skradanie 60 Działanie: W trybie skradania pozwala natychmiast zabić dowolnego śpiącego człowieka lub ghula. Takie ataki pozwalają zdobyć więcej doświadczenia. Przydatność: Dla miłośników skradania się; Średnia Jest to trudny do wykorzystania profit, jednak dający wiele satysfakcji. Bardziej smaczek niż poważna przewaga. Przyjaciel zwierząt Wymaga: poziom 10, Charakter 6 Działanie: Na pierwszym poziomie sprawia, że zwierzęta nie atakują Cię, na drugim pomagają w walce. Przydatność: niska. Neutralność zwierząt nie jest dużą przewagą, ich pomoc to już coś więcej. Jednak aby osiągnąć drugi efekt trzeba wziąć ten profit dwa razy. Mało opłacalne, lecz zabawne. Szał kujona Wymaga: poziom 10, Inteligencja 5, Nauki ścisłe 50 Działanie: Jeśli żywotność postaci spada poniżej 20%, otrzymuje ona +50% odporności na obrażenia i zwiększa swoją Siłę do 10 Przydatność: wysoka Doskonały profit znacznie zwiększający przeżywalność postaci. Tajemniczy nieznajomy Wymaga: poziom 10, Szczęście 6 Działanie: Czasami podczas korzystania z systemy V.A.T.S. pojawia się tajemniczy nieznajomy który zabija jednego przeciwnika. Przydatność: średnia Tajemniczy nieznajomy bywa przydatny, lecz jego pojawienie się jest zbyt uzależnione od losu, by był poważną przewaga. Tu i teraz Wymaga: poziom 10 Działanie: Natychmiast zwiększa poziom postaci o 1. Przydatność: niska/średnia Natychmiastowe podniesienie poziomu na krótką metę może być przydatne, ale na dłuższą metę tracimy profit. Cichobieg Wymaga: poziom 12, Zręczność 6, Skradanie się 50 Działanie: +10 do umiejętności skradania się, anuluje karę do skradania się spowodowanego bieganiem Przydatność: bardzo wysoka (dla postaci skradających się) Ten profit umożliwia postaci szybsze skradanie się, co ma ogromne znaczenie, jeśli próbujemy zaskoczyć wroga. Dodatkowa premia +10 do umiejętności jeszcze bardziej zwiększa opłacalność tego profitu. Ekspert robotyki Wymaga: poziom 12, Nauki ścisłe 50 Działanie: +25% do obrażeń zadawanych robotom. Pozwala wyłączać roboty z bliska, podczas skradania się. Przydatność: średnia Zwiększenie obrażeń robotom jest dobrą premią, choć nie ma ich tak dużo, by było to bardzo opłacalne. Wyłączanie ich z bliska to raczej smaczek dodający kolorytu, niż prawdziwa przewaga. Kanibal Wymaga: poziom 12 Działanie: Pozwala zjadać ciała w trybie skradania się, powoduje to spadek karmy Przydatność: średnia Dobra umiejętność dla złych postaci, pozwala uzupełniać życie i oszczędzać stimpaki. Piroman Wymaga: poziom 12, Materiały wybuchowe 60 Działanie: + 50% do obrażeń zadawanych ogniem Przydatność: średnia Profit ten zwiększa przede wszystkim obrażenia zadawane miotaczem ognia, jest to bardzo wybiórcza, lecz wysoka przewaga. Snajper Wymaga: poziom 12, Zręczność 6, Szczęście 6 Działanie: Zwiększa szanse trafienia w głowę przy użyciu systemu V.A.T.S. Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.) Często najlepszym wyjściem podczas walki w systemie V.A.T.S. jest ostrzeliwanie głowy przeciwnika, pozwala nam to szybko pozbyć się większości nawet bardzo odpornych wrogów. Dzięki temu profitowi będzie nam łatwiej. Szybki metabolizm Wymaga: poziom 12 Działanie: +20% do punktów życia przy korzystaniu ze stimpaków Przydatność: średnia Zwiększenie skuteczności stimpaków przyda się wszystkim graczom, którzy często narażają swoje postacie na rany, lecz premia jest na tyle niewysoka, by nie był to wybitnie opłacalny profit. Życiodajna moc Wymaga: poziom 12, Wytrzymałość 6 Działanie: +30 do punktów życia Przydatność: niska/średnia Ilość punktów życia, którą gwarantuje ten profit, nie jest wystarczająca. Bardziej opłaca się po prostu zwiększyć Wytrzymałość. Chemik Wymaga: poziom 14, Medycyna 60 Działanie: Podwaja czas działania wszystkich substancji chemicznych, które zażywa postać Przydatność: niska/średnia Z reguły substancje chemiczne działają na tyle długo, by nie było potrzeby przedłużania czasu ich działania. Jeśli jednak ktoś uznaje ten okres za zbyt krótki, może wziąć ten profit. Cyborg Wymaga: poziom 14 Działanie: +10% do odporności na obrażenia, truciznę i promieniowanie oraz premia +10% do broni energetycznej Przydatność: bardzo wysoka Wiele premii w jednym. Już sama odporność na obrażenia 10% jest dobrym powodem, by wziąć ten profit, lecz mamy tutaj dużo więcej efektów. Mistrz kupiecki Wymaga: poziom 14, Charakter 6, Handel 6 Działanie: Zmniejsza o 25% ceny kupowanych przedmiotów Przydatność: niska/średnia Dla handlarzy dodatkowa premia ułatwiająca handel, dla innych niezbyt potrzebny profit. Na paluszkach Wymaga: poziom 14, Percepcja 6, Zręczność 6 Działanie: Postać nie uruchamia pułapek i min Przydatność: średnia Likwiduje uciążliwość omijania min i pułapek, jednak jeśli już osiągnęliśmy 14 poziom, większość pułapek wyrządza nam jedynie niewielkie szkody. Praworządca (Płatny zabójca) Wymaga: poziom 14 Działanie: Pozwala kolekcjonować palce (uszy) złych (dobrych) postaci, aby wymieniać je na kapsle i premie (minusy) do karmy. Przydatność: średnia Ciekawy fabularny smaczek i dobre źródło pieniędzy. Szkielet z adamentytu Wymaga: poziom 14 Działanie: Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane kończynom Przydatność: średnia/wysoka Przyzwoity profit pozwalający przyjmować mniej obrażeń. Biegłość Wymaga: poziom 16 Działanie: +15 do wybranej umiejętności Przydatność: niska Premia 15% to lepiej niż podstawowe profity zwiększające umiejętności, jednak nawet bez tego można osiągnąć wysoki poziom w każdej z nich. Szkoda profitu. Chemioodporność Wymaga: poziom 16, Medycyna 60 Działanie: Zmniejsza szanse na uzależnienie o 50% Przydatność: średnia Zmniejsza uciążliwość przyjmowania substancji uzależniających. Człowiek demolka Wymaga: poziom 16, Percepcja 6, Szczęście 6 Działanie: Zwiększa obrażenia od trafień krytycznych o 50% Przydatność: niska/średnia/wysoka Jeśli stworzyliśmy postać, która posiada dużą szanse na trafienie krytyczne, to bardzo dobry profit. Jeśli nie, bardziej opłacalne okaże się zwiększenie szczęścia lub profit finezja. Kobieta czynu (Człowiek czynu) Wymaga: poziom 16, Zręcznosć 6 Działanie: +25 do punktów akcji w systemie V.A.T.S. Przydatność: wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.) Zwiększa szybkostrzelność wszystkich broni podczas używania systemu V.A.T.S. Infiltrator/komputerowiec Wymaga: poziom 18, Otwieranie zamków (Nauki ścisłe) 70, Percepcja (Inteligencja) 7 Działanie: Pozwala na ponowną próbę otworzenia (zhakowania) zablokowanego zamka (komputera) Przydatność: niska/wysoka Są dwie metody na ponowienie próby otworzenia zamka (zhakowanie komputera): magia save/load oraz ten profit. Od przekonań gracza zależy, czy okaże się bezwzględnie potrzebny, czy bezużyteczny. Paraliżująca dłoń Wymaga: poziom 18, Bez broni 70 Działanie: Podczas używania systemu V.A.T.S. w walce wręcz, czasem wyzwala cios, paraliżując wroga na 30 sekund Przydatność: niezbędne (dla walczący wręcz) Najlepszy profit pozwalający walczącym wręcz mierzyć się z najsilniejszymi przeciwnikami. Skoncentrowany ostrzał Wymaga: poziom 18, Broń energetyczna 60, Broń lekka 60 Działanie: Każdy strzał zwiększa celność kolejnych w systemie V.A.T.S. Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.) Skoncentrowany ostrzał sprawia, że nawet małe szanse na trafienie zwiększają swoja skuteczność z każdym kolejnym strzałem. Bezwzględnie potrzebny, oczywiście o ile zamierzasz używać V.A.T.S. Ninja Wymaga: poziom 20, Broń biała 80, Skradanie się 80 Działanie: 15% do szans na trafienie krytyczne podczas Walki wręcz i Bronią białą, +25% do obrażeń podczas trafień krytycznych przy skradaniu Przydatność: niezbędny (dla postaci walczących w zwarciu) Ukoronowanie drogi wojownika. Pozwala zwiększyć szanse na trafienie krytyczne podczas walki w zwarciu do niebotycznych rozmiarów, a ponadto poprawia skuteczność ataków z zaskoczenia. Odkrywca Wymaga: poziom 20 Działanie: Natychmiast odkrywa wszystkie lokacje na mapie stołecznych pustkowi (nie zawsze odkrywa lokacje z dodatków) Przydatność: względna Dla leniwych odkrywców to doskonała metoda by widzieć lokacje na całej mapie. Pośpiech kostuchy Wymaga: poziom 20 Działanie: Odnawia wszystkie punkty akcji w systemie V.A.T.S. jeśli zabijemy w nim przeciwnika Przydatność: niezbędny (tylko dla fanów V.A.T.S.) Potężny profit umożliwiający niemal nieustanny ostrzał w systemie V.A.T.S. Wystarczy powalić jednego przeciwnika, by mieć możliwość obstrzelania kolejnego. Zasilanie słoneczne Wymaga: poziom 20, Wytrzymałość 7 Działanie: +2 do Siły i powolna regeneracja w słońcu Przydatność: jako ostatni profit – niska, w innym przypadku – średnia Nie jest to duża premia, zważywszy na warunek, który wymaga spełnienia. Jednak jeśli posiadamy dodatek Brooken Steel (umożliwiający podniesienie poziomu do 30) można go wziąć. PROFITY Z DODATKU BROKEN STEEL Dodatek ten rozszerza limit doświadczenia o 10 poziomów. Jest to jedyny dodatek pozwalający wybierać (inne pozwalają zdobyć) nowe profity. Chemik kwantowy Wymaga: poziom 22 Działanie: Zamienia zbieraną nuka cole na nuka cole quantum Przydatność: średnia (tylko dla fanów V.A.T.S.) Profit pozwalający nam korzystać z właściwości coli quantum (+20 PA) częściej. Może służyć jako źródło gotówki – w jednym zadaniu otrzymujemy 40 kapsli za butelkę (zadanie: wyzwanie nuka coli) Głęboki sen Wymaga: poziom 22 Działanie: Spanie przez 8 godzin w dowolnym łóżku daje premie wypoczętego (+10% do zdobywanych punktów doświadczenia) Przydatność: bardzo niska Premia 10% uzależniona od warunków, ponadto możliwa do uzyskania w normalnych warunkach. Najbardziej nonsensowny bonus w grze, nawet profit pojętny uczeń z poziomu drugiego jest dużo lepszy. Szczenięta Wymaga: poziom 22 Działanie: Wskrzesza Ochłapa (fabularnie daje jedno z jego szczeniąt) koło krypty 101 jeśli psina zginie Przydatność: Przyjaciół się nie wycenia. Ochłap nie jest najsilniejszym sojusznikiem, a na 22 poziomie nasza postać jest już bardzo silna. Jednak Ochłap to Ochłap. Brak słabości Wymaga: poziom 24 Działanie: Podnosi wszystkie niskie współczynniki SPECIAL do poziomu 5. Przydatność: niska/wysoka Jeśli korzystamy z niskich współczynników, przydatny profit. Jeśli nie, zupełnie bezużyteczny. Dobra podstawa do powergamingu. Karmiczna równowaga/schody do nieba/piekielna autostrada Wymaga: poziom 24 Działanie: Ustala karmę na neutralną/dobrą/złą Przydatność: niska Po prostu ustala nasza karmę na określony poziom. Da się to zrobić bez profitu. Odporność na promieniowanie Wymaga: poziom 26, Wytrzymałość 7 Działanie: Postać nie odczuwa negatywnych skutków lekkiego napromieniowania Przydatność: niska Byłby to dobry profit, lecz na niższym poziomie. Na poziomie 26 mamy już sporą odporność na promieniowanie i duży zapas antyradów. Orędownik wojny Wymaga: poziom 26, Inteligencja 7 Działanie: Daje dostęp do wszystkich planów broni improwizowanych Przydatność: średnia Na tym poziomie raczej powinniśmy mieć już wszystkie schematy, jeśli ich nie mamy, może być to dobra alternatywa. Stalowe nerwy Wymaga: poziom 26, Zręczność 7 Działanie: Postać szybciej odzyskuje punkty akcji Przydatność: średnia (tylko dla fanów V.A.T.S.) Jeśli posiadamy już Pośpiech kostuchy, profit ten nie jest niezbędny, a jeśli nie posiadamy – lepiej wziąć Pośpiech. Mimo to w przypadkach, gdy nie powiedzie się nam atak V.A.T.S., szybsze odzyskiwanie punktów akcji to dobra przewaga. Imprezowiczka (Imprezowicz) Wymaga: poziom 28 Działanie: Przy uzależnieniu postać nie odczuwa skutków odstawienia alkoholu Przydatność: niska Na tak wysokim poziomie postaci alkohol nie jest już dobrą metoda na uzyskanie premii. Dlatego też odporność na efekty uzależnienia nie jest przydatną opcja. Pochłanianie promieniowania Wymaga: poziom 28, Wytrzymałość 7 Działanie: Poziom napromieniowania postaci zmniejsza się w niewielkim tempie. Przydatność: wysoka Ten profit pozwala uniezależnić się od antyradów. Od tej pory promieniowanie nam nie straszne (o ile mamy sensowną odporność). Atomowa anomalia Wymaga: poziom 30 Działanie: Gdy żywotność postaci spadnie do 20 punktów lub mniej, postać wybucha w eksplozji atomowej Przydatność: wysoka Zabawny i zabójczy profit. Niestety, będzie ostatnim naszej postaci. Z reguły bardziej opłaca się wziąć „niemal ideał”. Niemal ideał Wymaga: poziom 30 Działanie: Ustala wszystkie współczynniki postaci na 9 Przydatność: bardzo wysoka Potężny profit, którego działania nie trzeba wyjaśniać. Jest to też doskonała droga, jeśli mamy dość cierpliwości, aby tworzyć postać idealną. Nie należy wtedy zwiększać żadnego współczynnika wcześniej, a wszystkie figurki zwiększające współczynniki wziąć dopiero po tym proficie. Otrzymamy wtedy ideał o dużej ilości rożnych profitów i poziomie współczynników na 10. W części drugiej przedstawiamy koncepcje postaci.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zbrojownia Fallout 3
część 3 – pancerze i reszta
Zbrojownia Fallout 3
część 2 – unikalna broń
Zbrojownia Fallout 3
część 1 – broń

Komentarze


Czarny
   
Ocena:
0
Kawał solidnej roboty :)
20-02-2011 12:16
Headbanger
   
Ocena:
0
o! pojawiło się. Ciekawe...
21-02-2011 00:48
nerv0
   
Ocena:
+1
Tekst daje radę. Sam wiele z niego z niego nie wyniosłem, bo przydatność większości perków jest łatwa do ocenienia na oko, ale nowicjuszom się przyda.

Swoją drogą, aż mi się zachciało w Fallouta zagrać. :)
22-02-2011 14:27
Aesandill
   
Ocena:
0
Dzięki nerv0 :)

Choć "daje rade" to jeden z najzabawniejszych "komplementów" jakie można dostać ;)
22-02-2011 18:40
Audun
   
Ocena:
0
Eee.. ja zawsze preferowałem i preferuje grę bez poradników, ale jednak jest to dobra pomoc dla początkujących przygodę z Falloutem.
Dobra rzecz.
28-02-2011 19:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.