» » Na początku była pustka...

Na początku była pustka...


wersja do druku
Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Artykuł ten w żadnej mierze recenzją nie jest, ani nie starał się nią być. Tekstów recenzujących Planescape: Torment jest na pęczki i nie ma sensu ich powielać. Zachęcam do lektury nie ze względu na zawarte w tekście informacje odnośnie grafiki czy możliwych do zyskania magicznych przedmiotów. Chciałbym przedstawić kilka faktów na temat ewolucji, jaką przeszła ta gra w ciągu dziewięciu lat, by zapisać się w historii gier komputerowych, a zwłaszcza tak zwanych adaptacji gier fabularnych, czyli cRPG.

Na początku była pustka...

...i totalna niewiedza. Ni stąd, ni zowąd, na polskiej ziemi pojawiła się gra, o której niewielu mogło coś powiedzieć i wobec której nie było żadnych oczekiwań. Był ósmy kwietnia nowego milenium, ponad kwartał od światowej premiery, gdy wreszcie mogliśmy potrzymać pudełko od Planescape: Torment.

PT powstał na fali wielkiego zainteresowania cRPG dwuwymiarowego, zapoczątkowanego Falloutem (dwie części wydano w 1998), zaś rozdmuchanego do wielkich rozmiarów otwarciem cyklu Baldur’s Gate (1998). Popularność Wrót była tak kasowa i zachęcająca, iż panowie z BioWare, Black Isle Studios i Interplay postanowili pójść za ciosem. Ich następny tytuł, właśnie P:T, był eksperymentem, który – podobnie jak poprzednicy - miał przecierać szlaki i pokazywać trendy. O ile na rynku rodzimym wyszli całkiem nieźle (400 000 sprzedanych egzemplarzy było w tamtych czasach ilością przyzwoitą, nawet uwzględniając spore koszty produkcji), o tyle u nas ich kampania reklamowa zawiodła totalnie. Sukces BG od razu wskazywał, jakie tytuły z punktu widzenia marketingu są istotniejsze.

Torment, wydany w Polsce pod oryginalnym tytułem, toczy się w jednym z bardziej popularnych, aczkolwiek porzuconych przez twórców settingu do gry fabularnej Dungeons & Dragons, oparty zresztą o mechanikę AD&D. Sam setting, noszący nazwę Planescape, nigdy nie został wydany w kraju nadwiślańskim i jego zagraniczna reputacja była dla nas niezrozumiała. Kampania reklamowa nie informowała ani o fabule, ani o adresatach. Na początku była pustka – P:T wszedł na całkiem obcy rynek, mogąc jedynie zastanawiać się, jaki los będzie mu zgotowany.

Płot – czyli co nieco o fabule i nie tylko

Udręka jest nie tyle grą, ile potężnym, interaktywnym dziełem literackim, którego fabuła rozpisana została na ponad 3200 stron w wersji polskiej, a 800 000 słów w wersji angielskiej. Trudno zresztą znaleźć grę, w której rozmowa z innymi postaciami obejmuje opis ich zachowań, wyglądu i czynności - jest to wyjątek w rodzinie Infinity Engine i innych produkcjach, które starały się wykorzystać możliwość przedstawienia szczegółów drogą wizualną.

Popularność Fallout opierała się o komentarz do nastrojów lękowych z czasów zimnej wojny. Autorzy postawili na horror postnuklearnego, mutującego świata, w którym jedynie najsilniejsi i najokrutniejsi mogą liczyć na proste życie, a każdy dzień opłacany jest walką o przetrwanie. Baldur’s Gate zrezygnował z futuryzmu na rzecz typowego fantasy, znanego jako Zapomniane Krainy (Forgotten Realms) – mieliśmy w nim do czynienia z potomkiem Boga Mordu, orkami, gigantycznymi pająkami, starciem dobra ze złem, magią elfów i krasnoludzkimi kowalami. Torment, na wzór Planescape’a, sięgnął w stronę trudnych wyborów i skupiania się na psychice postaci – walka została odsunięta na drugi plan, akcent zaś nastawiono na dialogi i poznawanie własnej natury, nie porzucając jednak tła świata fantastycznego. Zaowocowało to zarówno klęską, jak i zwycięstwem tytułu.

Głównego bohatera trudno określić jednym słowem – sami twórcy używają pojęcia "Bezimienny". To w niego przychodzi nam się wcielić i choć możemy go w znacznym stopniu uformować na kształt naszych upodobań poprzez wzmocnienie konkretnych atrybutów, zarówno jego wygląd, męska płeć, ludzka rasa, historia i początkowa profesja wojownika zostają nam odgórnie narzucone. Co ciekawe zresztą, twórcy gry od samego początku wyraźnie wskazują, iż najkorzystniej jest budować postać o wysokich atrybutach mądrości, inteligencji i charyzmy. Było to niezłą odmianą po grach, które skupiały się na sile i umiejętnościach oddawania strzałów z broni palnej czy otwieraniu zamków.

Nasza postać budzi się na kamiennym blacie. Pod nami słychać skrzypienie stołu pchanego po szynach przez śmierdzącego balsamem zombiaka. Pomieszczenie, w którym się znaleźliśmy, wygląda gorzej, niż niezachęcająco. Nic dziwnego - jest to część tak zwanej Kostnicy, która służy do celów wiadomych. Mija kilka chwil i podlatuje do nas, ni mniej ni więcej, latająca czaszka, niosąc radosne powitanie na ustach.

W rozgrywce pojawił się nieszczególnie nowatorski koncept utraty pamięci. Co ciekawe, choć nie jest to pierwszy tego rodzaju zabieg w popkulturze, to właśnie Torment przyczynił się do jego popularności – komputerowa adaptacja Wiedźmina i dziesiątki innych dzieł mi świadkiem. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie - zazwyczaj służy do tego, aby gracz poznawał otaczającą go rzeczywistość wraz z postacią, mając dostęp jedynie do tych informacji, które sam odnajdzie. W Udręce amnezja jest jednak celem samym w sobie. Główne zadanie, jakiemu musimy podołać, nie dotyczy zbawienia świata czy konfliktu dobra ze złem.

Lwia część fabuły rozgrywa się w klaustrofobicznym mieście Sigil: po jego ulicach krążą ladacznice, biesy, mieszanki ludzi i baranów, rabusie i totalni psychole. Nasz bohater jest jedynie częścią ogromnego uniwersum, a jego rozległość, której – niestety – w grze nie możemy doświadczyć inaczej, jak poprzez opowieści innych postaci, wciąż ukazuje nam, jak nieistotni jesteśmy w obliczu nieskończoności.

Do czego może dążyć człowiek, gdy nie ma, dokąd pójść ani o co walczyć? Twórcy mają na to gotową odpowiedź – zabierają nas w podróż po własnej historii, której jedynym celem jest odkrycie, kim jesteśmy. Gra wprost kipi od parabolicznych i ukrytych treści, aluzji i niedopowiedzeń, symboli i alegorii. Chociaż główną osią akcji jesteśmy my sami, to nie brakuje tu zarówno czasu na romantyczne uniesienia, jak i patos.

Ah, i warto wspomnieć: Bezimienny jest nieśmiertelny. I wcale mu to nie odpowiada.

Ale po co to komu?

Istnieje tendencja do zestawiania P:T z Fallout 2. Jedna z odwiecznych batalii internetowych brzmi: "F2 czy P:T – co jest najlepszym crpg wszechczasów?". Oczywiście każdy ma prawo stwierdzić, że żaden z nich, jednak nie można zaprzeczać konkretnym zjawiskom internetowym. Nie mam pojęcia, kto mnie skłonił do takich wniosków, ale zdaje mi się, że w Internecie wyczytałem bardzo ciekawą opinię: F2 jest grą nastawioną na realizm i wiarygodność. Owszem, mamy w niej dylematy nie gorsze czy banalniejsze niż w P:T, jednak zasadniczo przeznaczona jest dla ludzi, którym robi różnicę, czy jesteśmy homo- czy heteroseksualistą, czy strzelamy komuś w krocze, czy w oczy, czy jedziemy z punktu A do B samochodem, czy idziemy na piechotę, czy korzystamy z broni lekkiej, plazmowej, czy walczymy na pięści. Do tego dochodzi, naturalnie, powojenny świat zagłady, klimat desperacji i tak dalej. Kto grał, ten wie.

Torment natomiast ma bardzo niejasnego adresata. Obserwując jego najwierniejszych fanów, należy przede wszystkim kierować się metodą eliminacji. Gra ta nie pociąga osób zafascynowanych walką, zwolenników mechaniki i matematycznej precyzji podczas tworzenia postaci, nie intryguje też swoją oprawą techniczną (przypuszczam, że wiele osób marzy, by kiedyś zobaczyć PT w jakości Oblivion...). Nie oszukujmy się – przez te wszystkie lata Udręka została w większości kategorii typowych dla komputerówek znacznie wyprzedzona.

To, co przyniosło PT miano gry nieśmiertelnej, zawarte jest w fabule. Opisałem ją bardzo powierzchownie, ale tyle musi wystarczyć. Wiele osób, gdy wyłączyło komputer po napisach końcowych mogło po prostu z szacunkiem pokiwać głową, jak po obejrzeniu świetnego filmu, czy zamknięciu wciągającej książki. Inni przez kilka dni popadali w zadumę, jeszcze raz próbując przetrawić filozoficzne treści, z jakimi przyszło im się zmierzyć. Część jednak popadła w zachwyt, zachęcona, by podjąć totalne przewartościowanie niektórych dawno "ułożonych" poglądów.

Należy podkreślić, iż fabuła produkcji nie stanowi jedynie wątku Bezimiennego, wokół którego wzrasta ilość "pobocznych questów". Udręka nosi w sobie (a może jest noszona przez?) niezwykle rozbudowany świat przeszłości i wspomnień, które powoli zaczynają pociągać za sobą konsekwencje, odciskające się "dzisiaj". Zadania dodatkowe nie stanowią jedynie źródła punktów doświadczenia – często są całkiem pobocznymi historiami, opowieściami, legendami. Często w niemal bezpośredni, dydaktyczny sposób uczą pewnych "prawd", które skupiają się na konieczności pozostania sobą w każdych okolicznościach. Na potrzebie poznania własnej natury i pracy nad charakterem. Na przyjęciu konsekwencji wyborów, jakie podejmujemy. Na wytrwałości.

Powrót zemsty syna Bezimiennego 2: Zmartwychwstanie Nowej Nadziei

Jak już wspomniałem, Torment w Polsce nie był sukcesem marketingowym. Minęło kilka lat obarczonych paroma tytułami honorowymi i wyróżnieniami, takimi jak wpisanie na listę The Gamespy Hall of Fame w sierpniu 2004, czy umieszczenie w rankingu GameSpot The Greatest Games of All Time w grudniu 2005. Także nasze rodzime CD-Action przyznało Udręce ósme miejsce w plebiscycie na sto najlepszych i najistotniejszych gier dekady 1996-2006. W umysłach graczy, którzy z tytułem tym nie mieli żadnej styczności, zaczęła tworzyć się świadomość istnienia gry z jednej strony opiewanej za granicą jako rzecz kultowa, z którą każdy crpgowiec zmierzyć się powinien, z drugiej – praktycznie nieznanej w Polsce.

Czasopismo CD-Action wiernie dopingowało P:T – w różnych artykułach pojawiały się hasła takie jak "fabuła niemal na miarę Tormenta" lub "pierwszy prawdziwy rpg od czasów Tormenta". Wcześniej niemal niedostępny świat Planescape został graczom udostępniony i choć jedynie w wersji angielskiej to przynajmniej za darmo, dzięki serwisowi Planewalker.com - a przy obecnym wzroście znajomości angielskiego wśród młodzieży, bariera językowa przestała być problemem. Duża cześć fanów P:T sięgała do PS, zaś PSowcy – do P:T. Ta dwubiegunowa zależność również zrobiła trochę szumu dookoła niemal zapomnianej Udręki.

Niezbyt szczęśliwie dla rynku komputerowych gier role-play, tendencja do umniejszania znaczenia fabuły na rzecz akcji i komfortu gry, zwłaszcza w zakresie grafiki, nie spotkała się z całkowitą aprobatą fanów gier fabularnych. Rok po wydaniu PT na rynku pojawił się osiągający znacznie większą popularność tytuł Icewind Dale, wyraźnie obcinający fabułę na rzecz kolejnych lokacji wypełnionych potworami. Pomimo rosnącej popularności i sprzedaży gier crpg, zwiększały się również narzekania recenzentów, graczy i krytyków. Także w Polsce. I akurat w tym czasie firma CD-Projekt wypuściła P:T na rynek w Nowej eXtra Klasyce w standardowej cenie - niespełna dwudziestu złotych. Była to około jedna ósma początkowej ceny rynkowej.

Torment trafił na podatny grunt. Allegro zawrzało od sprzedawanych dziesiątków egzemplarzy, sklepy szybko zbyły towar, zaś obecnie nawet wersja z eXtra Klasyki sprzedawana jest w Internecie za czterdzieści, pięćdziesiąt złotych.

Udręka nieoczekiwanie stała się odpowiedzią na rosnącą nostalgię graczy za czasami, gdy cRPG dopiero poszukiwało punktu wyważenia między fabułą a akcją, raczej przechylając się w stronę tej pierwszej. Nastąpił renesans.

Zakon Udręczonych

Chociaż PT nigdy nie dorównał pod względem popularności grom takim jak Wrota Baldura czy Neverwinter Nights a także tytułom niepowiązanym z Zapomnianymi Krainami (jak seria Gothic czy The Elder Scrolls), jako jeden z nielicznych tytułów cRPG zaczął być określany mianem gry kultowej, analogicznie do kultowych filmów. Zgodnie z polską Wikipedią, wyjątkowo zgodną z anglojęzyczną:

"Film kultowy – film, który dla pewnej grupy odbiorców jest na tyle ważny, że utożsamiają się z nim i przenoszą z niego pewne wartości, wzory zachowań, zwroty językowe do swojego życia. Grupa ta może być na tyle duża, by przekazywać potem te zachowania społeczeństwu."

Wpływ Tormenta na życie fanów był i jest rzeczywiście widoczny. Większość cRPG zachowuje spory dystans do gracza – zazwyczaj utrzymuje się świadomość, iż to, w co gramy, pozostaje tylko opowieścią, bajką, z którą się zapoznajemy, a później odkładamy na bok. Udręka – choć nie można zakładać, że było to intencją twórców – jest nieco bardziej paraboliczna. Wiele osób nabyło przeświadczenie, iż historia, którą sterujemy, zasłania faktyczne przesłanie, do którego musimy dojść.

Chociaż fani nie są ze sobą w żaden sposób zintegrowani i nie istnieją fankluby ani klany Tormenta (uniemożliwił to brak opcji gry w sieci), niektórzy w widoczny sposób manifestują swoje przywiązanie do gry. W Internecie krążyły zdjęcia mężczyzny, który Runę Udręki, jeden z atrybutów gry*(1), kazał wytatuować sobie na ramieniu – podobnie, jak bohater gry. Symbol ten był również powielany w różnych miejscach, np. jako obraz naścienny, a jego uproszczona wersja pojawiła się u niektórych osób w formie wisiorków lub innej biżuterii ze szlachetnych metali.

Inny, również mający spore znaczenie dla fanów symbol, powiązany z grą, to tak zwany Nieprzerwany Krąg Zerthimona. To opowiadanie o charakterze przypowieści w samej grze jest poznawane stopniowo, nie każdy zresztą zorientował się, jak tego dokonać. Stylizowana na Biblię historia zawiera nauki godne Dezyderaty czy Przesłania Pana Cogito - stała się na swój sposób najważniejszym tekstem zawartym w P:T, a motta, takie jak "Bądź wytrwały. Będąc wytrwałym, wzrastaj w siłę" nabrały dla licznych osób ogromnego znaczenia. Widuje się je w podpisach na forach, czy w mailach. Dość powiedzieć, że różne "nauki" Nieprzerwanego Kręgu bywają argumentowane i porównywane do fragmentów Nowego Testamentu.

W latach 2006-2007 liczne polskie portale skupiające się na grach komputerowych zaczęły nadrabiać braki w posiadaniu działów traktujących o P:T. Chociaż oficjalna, polska strona od ok. początku roku 2007 informuje, iż trwa jej rozbudowa, to lukę tę nadrabiają specjalistyczne działy serwisów takich jak PHOENIX Wortal Fantastyczny czy Elixir.

Warto też zwrócić uwagę, iż wszystkie obecnie publikowane recenzje gry wystawiają jej najwyższe noty, chociaż dawniej balansowały one na granicy 90%. Średnia ocen z minirecenzji dołączonych do opisu na stronie Gram.pl wynosi 4.7/5.

Metagra

Jak już wspomniałem, choć P:T dla wielu ludzi pozostaje niezależną grą komputerową, to nie sposób jej odmówić wpływu na inne kategorie popkultury. Nie jest tajemnicą, choć duża część osób przyznaje to niechętnie, iż bez Torment trudno byłoby mówić o żywotności świata Planescape, który mimo osamotnienia i dekomercjalizacji pozostaje rozwijany w środowisku fanów. Sama gra, choć uważana za niekanoniczną, a nawet mającą realia przesunięte o kilkadziesiąt lat wstecz w porównaniu z obecnie przyjętą rzeczywistością settingu, to jej elementy - jak postać Dak'kona, jednego z członków drużyny, czy Nieprzerwany Krąg Zerthimona zostały wpisane w oficjalną wizję rasy githzerai. Zresztą część ekwipunku Dak'kona, czy hełm Vhailora zakupić można było w sklepie we Wrotach Baldura 2, a wątek tego pierwszego zostaje poruszony w Neverwinter Nights 2.

Pomimo przestarzałej grafiki, muzyka Udręki pozostaje żywa i stała się dosyć sławna w kręgach soundtracków komputerowych, choć bez wątpienia trudno byłoby to osiągnąć, gdyby nie została za darmo udostępniona w Internecie przez samych twórców. Co ciekawe, za lwią część kawałków odpowiada Mark Morgan, tworzący również ścieżkę dźwiękową do obu Falloutów - tak zwanych "wielkich konkurentów Tormenta". Utwory Deionarra oraz Fortess of Regrets uważane są za obowiązkowe w kolekcji każdego kolekcjonera muzyki pochodzącej z gier.

Ciekawostką pozostaje książka wydana w Polsce pod tytułem Udręka. Za granicą powstała już przed... dokończeniem scenariusza gry, choć została wypuszczona na rynek już po wydaniu wersji komputerowej. Z jednej strony ma ona po prostu ujmować fabułę gry w (jeszcze bardziej?) literackiej formie, ale tak naprawdę nikomu do gustu nie przypadła, a większość fanów przypisała jej miano obrazoburczej. Poza fatalnym językiem, obdarciem z głębi i frywolnym traktowaniu fabuły, zarzuca jej się przede wszystkim duże uproszczenia. Dość powiedzieć, że Bezimienny ma swoje imię.

Warto jeszcze wspomnieć o pierwszym wydaniu Tormenta w Polsce. CD-Projekt zachęcał do kupna poprzez dołączenie, poza instrukcją i płytami z grą, kolekcjonerskiej koszulki, słowniczka z opisem slangu zawartego w grze (tzw. kminą), podkładka pod mysz z motywem z okładki, a także mapę/plakat. W późniejszych wydaniach pojawiła się również ścieżka dźwiękowa na osobnej płycie.

Nie byle kret daje radę trzepotać kminą

Sławę zarówna na naszym rynku, jak i za granicą, zdobyła polonizacja, głośno opiewana ze względu na rozmach (ilość tekstu jest ogromna), ale też na sporą ilość trudnych do przełożenia elementów barwnego języka Sigil – miasta, po którym głównie się poruszamy. Kmina, specyficzny slang, to zbiór trudnych do załapania za pierwszym razem idiomów, często mających inne znaczenie, niż spodziewalibyśmy się im przypisać.

Po polskim przekładzie od samego początku wyraźnie widać, iż dla tłumaczy ważne było nie tyle oddanie treści oryginału, co przyjęcie koncepcji tłumaczenia "niewiernego, ale pięknego". Spora część tekstu zachowała jedynie swój sens, czasem kosztem kompletnie zmienionej treści. Trzeba było podjąć wyzwanie częściowej, ale nie nadmiernej stylizacji Nieprzerwanego Kręgu na język biblijny, a także bawić się w literackie opisy towarzyszące dialogom.

Ciekawy szczegół: postać jednego z towarzyszy gracza, latająca czaszka Morte, rzuca czasami komentarze ściągnięte niemal słowo w słowo z Seksmisji.

Tłumacze jednak nie zrezygnowali z dosyć wulgarnych określeń i nie zabawiali się w cenzurę. Prostytutki dalej były określane "ladacznicami", postacie podczas tzw. krytycznego pudła krzyczały "Cholera!", zaś Morte kipiał wprost od seksualnych aluzji i cynizmu. Polska wersja językowa utrzymała zagraniczną kategorię Teen w ESRB - "dozwolone od lat 12".

Jak to opisuje anglojęzyczna Wikipedia: "A full translation took almost a year and is considered to be of a very high quality by the Polish gamer community due to its attention to detail, skillful transliteration of the cockney of the game's underclass, and little inside jokes understandable to Poles."*(2)

Panowie, zgaście światło

Planescape: Torment jest produktem martwym. Pomimo licznych plotek, jego kontynuacja jest całkiem nieprawdopodobna i nic nie wskazuje na to, aby historia Bezimiennego miała być kontynuowana. Pomijając brak zainteresowania ze strony producentów, to sama fabuła gry jest wyraźnie zamkniętą kompozycją i ewentualna Druga Udręka musiałaby toczyć się w zupełnie innej scenerii. Nie pomaga tu fakt, iż powstający w 2008 roku system Dungeons and Dragons 4.0 ed nie tylko porzuca, ale wprost przekreśla wizję świata Planescape.

Jest to piękna śmierć. Torment zdobył rzeszę wiernych fanów. W Internecie widać liczne wypowiedzi w stylu "jedyny doskonały/prawdziwy rpg". Torment nie jest grą dla wszystkich i od samego początku nie miał nią być. Miał pokazać, w co warto inwestować, by na tym zyskać: swoją batalię przegrał, ujawniając, iż fabuła powinna być dopracowywana na drugim miejscu, nie zaś być priorytetem. Niemniej historia Bezimiennego przybrała formę legendy, przypowieści o poznaniu samego siebie, o ciężarze tożsamości, o ludzkiej naturze.

Otwórzcie się na Udrękę i sami zobaczcie, czy jesteście jej adresatami. Chociaż Torment spoczywa w grobie, nie jest jeszcze za późno na salwę honorową.


*(1) http://userserve-ak.last.fm/serve/160/2910657.jpg – tak wygląda oryginał. Niestety, pomimo długiego poszukiwania, nie udało mi się ponownie znaleźć wspomnianych zdjęć.
*(2) Pełna polonizacja zabrała niemal rok i uważana jest przez polską społeczność graczy za stojącą na wysokim poziomie, przywiązującą uwagę do detali, udolnie przekładając cockney (slang typowy dla londyńskich warstw niższych - przyp. Aure) dla obecnych w grze klas niższych i paru dowcipów zawartych w grze, rozumianych przez Polaków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata
Rinael Słowny
Historia pewnej przysięgi

Komentarze


Freeeze
   
Ocena:
0
Interesujący i ciekawy artykuł. Mógłbym powiedzieć, że prawie podróż sentymentalna do czasów, gdy pierwszy raz zetknąłem się z Tormentem.

Muszę powiedzieć, że gdyby nie ta gra i fakt, że chyba jako jeden z nielicznych w moim mieście ją przeszedłem (wszystkich nudziła masa dialogów), chyba moje zainteresowania skierowałbym w inną stronę. W pewnym stopniu wpłynęła na mój światopogląd.

Gra kultowa.
25-06-2008 21:49
Czarny
   
Ocena:
0
Zachęciłeś mnie. Torment leży u mnie na półeczce od dwóch lat, ciągle wyprzedzany na moim dysku twardym przez Obliviony, Gothici, Icewindy itd.

Czas to zmienić ;D.
26-06-2008 15:18
~CzarnaMałpa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Eh Aure, jesteś obłąkany jeśli chodzi o PT. (...)a jego uproszczona wersja pojawiła się u niektórych osób w formie wisiorków lub innej biżuterii ze szlachetnych metali (...) ciekawe o kim to? ;ppp. Jednakże kiedyś zmądrzeje i odpale PT. Pozdrawiam.
26-06-2008 16:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.