» Modergeist » Artykuły » Gamedev część trzecia

Gamedev część trzecia

Gamedev część trzecia
Każdą pracę należy dobrze zaplanować, szczególnie taką, która posiada duży współczynnik złożoności. W przypadku tak zwanego "environment artu" (w skrócie enviro, grafika środowiskowa, a więc wszystko to, co widać na danej lokacji) dobre rozmieszczenie obiektów, poprawnie wyrzeźbiony teren, dobór tekstur bądź limit poly (ilość polygonów na obiekt) decydują o powodzeniu naszej pracy. Enviro zdecydowanie różni się od tworzenia postaci, gdzie mamy do czynienia z jednym modelem, często podzielonym na "sub-meshe" (np. głowa, tors, kończyny) i gamą różnych materiałów (uvmapy, normal mapy, layouty). Każda lokacja to wiele elementów, które mogą korzystać z tej samej mapy tekstur, a nawet powinny, np. drewniany płot czy dom zostały wykonane z tego samego budulca o identycznej frakturze i zbliżonym kolorze.

Jak więc zorganizować sobie pracę z większą ilością modeli? Wbrew pozorom, to nic trudnego, pod warunkiem, że dobrze rozplanujemy cały "workflow". Standardowy tryb tworzenia obiektów do gier składa się z następujących etapów:
  • omówienie zawartości mapy;
  • stworzenie designu lokacji z uwzględnieniem ilości obiektów, ich rodzaju, rozmiaru, zagęszczenia i rozmieszczenia;
  • stworzenie graficznego planu lokacji;
  • stworzenie konceptów obiektów, które znajdą się na mapie;
  • na podstawie graficznego planu tworzymy środowisko lokacji, czyli teren, na którym ustawimy wszystkie modele;
  • stworzenie wszystkich obiektów w 3D na podstawie wcześniejszych konceptów;
  • przygotowanie tekstur podłoża, nieba i obiektów;
  • rozmieszczenie zastępczych modeli (tzw. "Level blocking") na mapie, w celu sprawdzenia funkcjonalności lokacji; można też od razu skryptować zadania i postaci; dzięki temu dział design nie musi czekać na gotową pod względem graficznym mapkę;
  • podmiana bloków na docelowe modele, dodanie roślinności, zwierząt, pfxów, dźwięków – wszystkiego, co uczyni naszą mapę jak najciekawszą dla graczy;
  • testowanie, ostatnie szlify.
Jak widać, proces jest dość złożony i długotrwały. My jednak skupimy się tylko na pracy grafików. Załóżmy, że potrzebujemy czterech domków. Wysyłamy przygotowane koncepty do czterech grafików. Każdy z nich robi model, rozkłada uvmapę i maluje teksturę. Możemy przyjąć, że każdy etap zajmie nam godzinę (to bardzo optymistyczne założenie), a każdy model używa jednej tekstury.
Jak widać z rysunku, produkcja domków zajęła nam 12 godzin. To naprawdę niewiele, taki czas jest osiągalny dzięki sporemu uproszczeniu całego procesu. Jest to niezbyt efektywna technika, gdyż:
  • używamy cztery razy więcej pamięci, bo każdy model korzysta z innej tekstury;
  • każdy model i tekstura mogą mieć różną jakość, problem ze spójnością;
  • grafik musi kompleksowo przygotować zarówno model, jak i teksturę;
  • "art director" jest niezadowolony, bo ma dużo więcej pracy z zarządzaniem i koordynacją.
Dużo lepszą metodą jest wykorzystanie tej samej mapy na wszystkich modelach, unikatowe tekstury tworzymy tylko dla tych obiektów, które naprawdę muszą się wyróżniać z "tłumu". Dzięki takiej technice oszczędzamy czas potrzebny na stworzenie czterech prawie identycznych mapek, do tego każdy z modelarzy otrzyma już gotową teksturę do obiektu, który tworzy.
Ten, w sumie drobny, zabieg pozwolił nam zmniejszyć czas realizacji tego etapu gry o 25% (3 godziny), a także:
  • używamy jednej tekstury, oszczędzamy pamięć;
  • modele, korzystają z tego samego materiału, są spójne;
  • graficy skupiają się tylko na tworzeniu modelu, zmapowaniu go i nałożeniu gotowej tekstury;
  • "art director" jest zadowolony, bo ma więcej czasu, który może wykorzystać na bardziej konstruktywne zajęcie, np. grę w bilard.
Przedstawiona powyżej technika często spotyka się z opinią, że ogranicza możliwości grafików, zmniejsza ich kreatywność podczas procesu tworzenia tekstur, uniemożliwia kontrolę nad całym procesem. No cóż, nie każdemu można dogodzić. Niewielką wadą takiego rozwiązania jest ograniczenie możliwości wypalenia cieni na "diffuse", co można zniwelować, używając layoutów, o których napiszę w innym artykule. W każdym razie, takie rozwiązanie pozwoli nam zaoszczędzić czas i ujednolicić tworzoną lokację.

Ale to jeszcze nie koniec, optymalizacji ciąg dalszy.

Co by się stało, gdybyśmy wysłali koncept oraz zlecenie na model i teksturę do jednego grafika? Konkluzja jest oczywista - jeszcze bardziej usprawnimy proces tworzenia lokacji. Grafik modeluje i mapuje obiekt. Tak przygotowany asset wysyłamy do pozostałych trzech grafików. Dzięki temu oszczędzamy dobre 50% czasu całego procesu, bo graficy skorzystają z gotowego i zmapowanego modelu.
Jak widać, udało nam się zmodyfikować cykl całego procesu i zmniejszyć czas realizacji do 4,5 godziny. Podsumujmy więc to, co udało nam się osiągnąć:
  • najbardziej doświadczony grafik tworzy główny model i mapuje go ogólną teksturą;
  • mniej wprawieni modelarze korzystają z tak przygotowanego assetu, przez co oszczędzamy czas i zwiększamy spójność naszej lokacji;
  • możemy stworzyć wiele wariantów tego samego domku, np. tworząc go z kilku części (dach, piętro, parter), które będziemy dowolnie podmieniać, co bardzo urozmaici nam mapę;
  • zaoszczędzony czas możemy wykorzystać na doszlifowanie tekstur i stworzenie sporej ilości różnych wariantów konfiguracji obiektów;
  • art director będzie miał jeszcze więcej czasu, żeby zająć się… ważnymi sprawami.
Oczywiście, w przypadku dużych lokacji z większą ilością modeli, zaoszczędzony czas jest relatywnie większy.

Mam nadzieję, że te proste przykłady zobrazują Wam, jak istotne jest dobre zaplanowanie całego procesu tworzenia modeli. W kolejnym poradniku przybliżę technikę modułowego tworzenia obiektów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.