Garażowa firma spełnia marzenia
Klon Hirołsów?
W Polsce pierwsza części serii pojawiła się jako Apostołowie: Święte Ziemie, niemal 2 lata po światowym debiucie. Tak późna premiera i praktyczny brak kampanii reklamowej przyczyniły się niestety do faktu, iż gra przeszła u nas bez większego echa. Na świecie jednak tytuł narobił sporo szumu, zbierając bardzo dobre oceny w recenzjach. Model rozgrywki przypominał pod wieloma względami HoMM. Zabawa została podzielona na dwie części. Pierwszą była mapa strategiczna, którą eksplorowaliśmy za pomocą naszych dowódców, zdobywając kopalnie, skarby i odwiedzaliśmy różne budynki. Najważniejszą budowlą był oczywiście nasz zamek, który pozwalał na rekrutowanie czempionów, oddziałów, rozbudowę infrastruktury i opracowywanie nowych czarów.
Drugim elementem była walka, która polegała na nieskomplikowanym, turowym starciu. Po jednej stronie mógł stanąć bohater wraz z maksymalnie pięcioma jednostkami armii. Liczebność i charakter oddziałów naszego championa, to podstawowa różnica, która dzieliła Disciples od dzieła 3DO. Tutaj autorzy zamiast na liczebność postawili na jakość i doświadczenie naszych podopiecznych. Z każdą odbytą bitwą nasze wojska zyskiwały wraz z dowódcą doświadczenie, które pozwalało im na transformację w bardziej zaawansowane siły. Tym sposobem zwyczajny Żołnierz, stanowiący podstawę pierwszej linii Imperium, mógł po kilku zwycięskich bitwach stać się Rycerzem, który dzięki zwiększonej liczbie punktów życia, mocniejszemu pancerzowi i skuteczniejszym obrażeniom stanowił dużo wyższą figurę na polu bitwy. O prawdziwej sile naszego wojska decydował jednak ich dowódca. Bohater mógł korzystać z różnych przedmiotów i artefaktów, które dawały przewagę w boju. Wraz ze zdobywanymi poziomami, zyskiwał także umiejętności pomocne w różnych aspektach zabawy.
Gdzie czterech się bije… tam niezła zawierucha
Do walki o panowanie w fantastycznej krainie Nevendaar stanęły cztery nacje. Pierwszą było ludzkie Imperium. O jego sile stanowiły mocne jednostki pierwszej linii, które mogły awansować nawet do postaci anioła oraz bardzo skuteczni duchowni, potrafiący na bieżąco leczyć wszystkie rany zadane naszym wojownikom. Gra tą frakcją należała do najprostszych i najprzyjemniejszych. Równie skuteczne okazywały się Hordy Nieumarłych. Tutaj wszystkie oddziały zostały praktycznie przyćmione przez Wilkołaka. Bestia, która miała być jedynie dodatkiem w założeniu twórców, dzięki całkowitej odporności na obrażenia bronią białą, stała się trzonem naszych sił. Nawet jeden sprawiał, że ponad połowa stoczonych bitew była z góry skazana na nasze zwycięstwo. W połączeniu z umiejącymi paraliżować Widmami i bohaterem władającym burzą ognia, otrzymywaliśmy kombinację, dla której realne zagrożenie potrafiło stworzyć zaledwie kilka najmocniejszych przeciwników. Dużo cięższe życie miały Górskie Klany. Prowadzenie krasnoludzkich wojsk wymagało dużych umiejętności i przemyślanych decyzji. Problemem okazywała się niewielka mobilność i duże ilość punktów doświadczenia potrzebne do awansu jednostek. Zaletą była na pewno przyzwoita magia i żywotne oddziały, do których zaliczyć można potężnych gigantów. Mimo, iż tę stronę konfliktu można uznać za najtrudniejszą, w opinii wielu graczy, każdy sukces dawał tutaj więcej satysfakcji, niż to miało miejsce w przypadku Imperium lub Hord Nieumarłych. Ostatnią nacją były Przeklęte Legiony. Demony dawały graczowi najwięcej ciekawych opcji. Wszystkie jednostki uznać można było za przyzwoite, żadna jednak nie deklasowała pozostałych. Za każdym razem mogliśmy więc decydować się na inne rozwiązania i odnieść dzięki nim sukces. Legiony były dużo mobilniejsze niż Klany, mimo to zabawa nimi również nie należało do najprostszych, a na naszej drodze pojawiało się sporo wyzwań. Jak widać, dostępne strony konfliktu prezentowały się bardzo interesująco, niestety do balansu można było mieć sporo zastrzeżeń. Kolejną niewątpliwą zaletą Disciples, był jego mroczny klimat. Podczas gdy Heroes III wprost ociekał sielankowością i pastelowymi kolorami, dzieło Strategy First stawiało na ponurą, niemal dołującą atmosferę. Również fabuła i mitologia, w porównaniu z historią Erathii, sprawiała wrażenie dużo dojrzalszej. Nie sposób jednak nie zauważyć, iż opowieść o Bethrezenie – upadłym aniele, który po wygnaniu do jądra ziemi przez Wszechojca, stworzył rasę demonów i poprzysiągł zemstę na ludziach, jest więcej niż podobna do wierzeń Chrześcijan.
Jak pokonać giganta? Czyli runda druga
Niestety, mimo niewątpliwych zalet i bardzo dobrych ocen, pierwsza odsłona serii nie osiągnęła oczekiwanego, gigantycznego sukcesu. Do tej pory, wymienia się ją jako jedną z najbardziej niezauważonych gier w historii. Niewątpliwie najważniejszą przyczyną takiego stanu rzeczy jest popularność Heroes III, który najzwyczajniej przyćmił premierę konkurenta. Z tego stanu rzeczy doskonale zdawali sobie sprawę autorzy Apostołów. Więc gdy w 2002 roku zbliżała się premiera długo oczekiwanej, czwartej odsłony strategii 3DO, ludzie z Strategy First wiedzieli, że by ich sequel miał szansę się wybić, musi się ukazać na parę miesięcy przed swoim rywalem. Tym sposobem 28 stycznia 2002 roku światło dzienne ujrzał Disciples II: Mroczne Proroctwo. Gra kontynuowała historię przedstawioną w pierwszej części poprzez 4 kampanie, po jednej dla każdej z ras. Dostępna była także spora liczba pojedynczych misji. Poprawiono szereg aspektów. Tytuł okraszony został wyśmienitą oprawą audiowizualną. Ulepszono interfejs, który stał się jeszcze bardziej intuicyjny. Łączna liczba występujących jednostek przekroczyła 250. Mogliśmy pokierować jedną z czterech dobrze znanych ras. Wszystkie uległy jednak sporym zmianom. Dodano nowe oddziały, czary i znacząco poprawiono balans. Wprowadzono multiplayer, w którym naraz zmagać się mogło czterech zawodników. Komputerowy przeciwnik stał się bardziej wymagający, a poziom trudności z i tak już niemałego, jeszcze się zwiększył. Same bitwy również stawiały przed nami większe wymagania, mimo, iż ogólne założenia pozostały niezmienne. Premiera w Polsce nastąpiła 7 sierpnia, a więc z zaledwie półrocznym opóźnieniem względem zachodu.
Dobra passa trwa
28 marca 2002 roku zaprezentowano Heroes of Might and Magic IV. Dzieło nie okazało się jednak tak wielkim przebojem, jak część trzecia, co dodatkowo wyszło na korzyść sequela Disciples. Postanowiono rozpocząć więc prace nad dodatkami. Te ukazywały się na świecie w innej kolejności niż w naszym kraju. Wszystkie pozycje debiutowały u nas, jak poprzednio, z dużym opóźnieniem. By jednak nie skomplikować bardzo wszystkiego, zamierzam się trzymać kolejności i planu wydawniczego CD Projekt, który był polskim dystrybutorem gry. U nas pierwszym z rozszerzeń był wydany 8 kwietnia 2004 roku Bunt Elfów. Do zmagań o Nevendaar przyłączyła się nowa frakcja - Przymierze Elfów. O ich sile stanowiły przede wszystkim jednostki strzelające jak i bardzo mobilni bohaterowie. Zabawę wydłużono o pięć nowych kampanii. Poprawiono również drobne błędy i dodano parę przedmiotów. Dwa miesiące później - 17 czerwca na półkach sklepowych zawitał Powrót Galleana. Wydawca utrzymywał, iż były to tak naprawdę dwa dodatki, które wcześniej ukazały się na świecie oddzielnie, wydane razem – Słudzy Ciemności i Strażnicy Światła. Produkt spełnił wszystkie wymogi, stawiane przed dobrym add-onem. Otrzymaliśmy więc nową kampanię dla każdej z ras, 15 plansz do rozgrywki wieloosobowej i całkiem przyzwoity generator map. Dopełnieniem stali się nowi bohaterowie i bardzo fajny edytor scenariuszy, dzięki któremu w krotki czasie w Internecie pojawiło się sporo fanowskich dzieł, które przedłużyły żywotność tytułu.
To jeszcze nie koniec