» Artykuły » Publicystyka » Disciples – historia serii

Disciples – historia serii

Disciples – historia serii
Dawno, dawno temu… a dokładniej latem 1999 roku, swoje triumfy zaczynała święcić jedna z najlepszych i najpopularniejszych gier w historii – Heroes of Might and Magic III. Wydana 1 czerwca, trzecia odsłona flagowej strategii ówczesnego giganta w branży rozrywki elektronicznej – 3DO, zawładnęła sercami graczy na całym świecie. Nikt wtedy nie przypuszczał, iż z końcem wakacji pojawi się pozycja, która będzie w stanie, bez żadnych kompleksów, stanąć w szranki o tytuł najlepszej strategii turowej z rządzącym niepodzielnie przebojem. Tytułem, który skradł Hirołsom część fanów okazał się Disciples: Sacred Lands (Apostołowie: Święte Ziemie). W taki oto sposób narodziła się historia, którą teraz chcę Wam opowiedzieć. Rywalizacja pomiędzy dwoma wielkimi seriami trwa bowiem do dnia dzisiejszego.


Garażowa firma spełnia marzenia


Genezę Disciples warto by zacząć od przybliżenia nieco twórców pierwowzoru. Strategy First było początkowo małą firmą, założoną przez grupę przyjaciół, których łączyła pasja związana z grami komputerowymi. Co ciekawe, ci sami ludzie, którzy w 1990 roku dawali początki temu przedsięwzięciu, stoją za sterami całej kompani po dzień dzisiejszy. Pierwszym zleceniem nowego studia było wykonanie artów i grafik dla strategii z elementami RPG, nad którą pracował wydawca Sir Tech. W kolejnych dwóch latach ekipa wykonywała kontrakty dla takich zleceniodawców jak ABC Sports Interactive, Strategic Simulations, Empire Interactive, LucasArts i Cinar Films. Niedługo po tym światło dzienne ujrzała pierwsza autorska produkcja Strategy First. Była nią gra sportowa Solid Ice. W tym czasie, niemal nikomu nie znany deweloper, rozpoczął wyrabiać sobie markę. Przełomem, który umieścił programistów na mapie elektronicznego świata, były dwie części Man of War oraz Disciples: Sacred Lands. Sukces tych projektów umożliwił gwałtowny rozrost dewelopera z małej grupki przyjaciół do poważnego wydawcy. Obecnie studio posiada dwie siedziby, jedną w Londynie, drugą w Montrealu, które łącznie zatrudniają ponad czterdziestu programistów, artystów i speców od marketingu. Przez lata spod ich ręki wyszły takie produkcje jak Kohan: Immortal Sovereigns, Europa Universalis II, Sudden Strike, Hearts of Iron, Cossacks, Galactic Civilizations czy Disciples II: Dark Prophecy. Strategy First z sukcesem opublikowało dwie odsłony Apostołów i dwa dodatki do części drugiej. Prace nad trzecią częścią powierzono jednak mało znanemu rosyjskiemu studiu .dat. Dla nich jest to pierwszy poważny projekt i duży test. Czy sprostają wyzwaniu, przekonamy się już w tym miesiącu, po oficjalnej premierze Disciples III: Odrodzenie.


Klon Hirołsów?


W Polsce pierwsza części serii pojawiła się jako Apostołowie: Święte Ziemie, niemal 2 lata po światowym debiucie. Tak późna premiera i praktyczny brak kampanii reklamowej przyczyniły się niestety do faktu, iż gra przeszła u nas bez większego echa. Na świecie jednak tytuł narobił sporo szumu, zbierając bardzo dobre oceny w recenzjach. Model rozgrywki przypominał pod wieloma względami HoMM. Zabawa została podzielona na dwie części. Pierwszą była mapa strategiczna, którą eksplorowaliśmy za pomocą naszych dowódców, zdobywając kopalnie, skarby i odwiedzaliśmy różne budynki. Najważniejszą budowlą był oczywiście nasz zamek, który pozwalał na rekrutowanie czempionów, oddziałów, rozbudowę infrastruktury i opracowywanie nowych czarów.

Drugim elementem była walka, która polegała na nieskomplikowanym, turowym starciu. Po jednej stronie mógł stanąć bohater wraz z maksymalnie pięcioma jednostkami armii. Liczebność i charakter oddziałów naszego championa, to podstawowa różnica, która dzieliła Disciples od dzieła 3DO. Tutaj autorzy zamiast na liczebność postawili na jakość i doświadczenie naszych podopiecznych. Z każdą odbytą bitwą nasze wojska zyskiwały wraz z dowódcą doświadczenie, które pozwalało im na transformację w bardziej zaawansowane siły. Tym sposobem zwyczajny Żołnierz, stanowiący podstawę pierwszej linii Imperium, mógł po kilku zwycięskich bitwach stać się Rycerzem, który dzięki zwiększonej liczbie punktów życia, mocniejszemu pancerzowi i skuteczniejszym obrażeniom stanowił dużo wyższą figurę na polu bitwy. O prawdziwej sile naszego wojska decydował jednak ich dowódca. Bohater mógł korzystać z różnych przedmiotów i artefaktów, które dawały przewagę w boju. Wraz ze zdobywanymi poziomami, zyskiwał także umiejętności pomocne w różnych aspektach zabawy.


Gdzie czterech się bije… tam niezła zawierucha


Do walki o panowanie w fantastycznej krainie Nevendaar stanęły cztery nacje. Pierwszą było ludzkie Imperium. O jego sile stanowiły mocne jednostki pierwszej linii, które mogły awansować nawet do postaci anioła oraz bardzo skuteczni duchowni, potrafiący na bieżąco leczyć wszystkie rany zadane naszym wojownikom. Gra tą frakcją należała do najprostszych i najprzyjemniejszych. Równie skuteczne okazywały się Hordy Nieumarłych. Tutaj wszystkie oddziały zostały praktycznie przyćmione przez Wilkołaka. Bestia, która miała być jedynie dodatkiem w założeniu twórców, dzięki całkowitej odporności na obrażenia bronią białą, stała się trzonem naszych sił. Nawet jeden sprawiał, że ponad połowa stoczonych bitew była z góry skazana na nasze zwycięstwo. W połączeniu z umiejącymi paraliżować Widmami i bohaterem władającym burzą ognia, otrzymywaliśmy kombinację, dla której realne zagrożenie potrafiło stworzyć zaledwie kilka najmocniejszych przeciwników. Dużo cięższe życie miały Górskie Klany. Prowadzenie krasnoludzkich wojsk wymagało dużych umiejętności i przemyślanych decyzji. Problemem okazywała się niewielka mobilność i duże ilość punktów doświadczenia potrzebne do awansu jednostek. Zaletą była na pewno przyzwoita magia i żywotne oddziały, do których zaliczyć można potężnych gigantów. Mimo, iż tę stronę konfliktu można uznać za najtrudniejszą, w opinii wielu graczy, każdy sukces dawał tutaj więcej satysfakcji, niż to miało miejsce w przypadku Imperium lub Hord Nieumarłych. Ostatnią nacją były Przeklęte Legiony. Demony dawały graczowi najwięcej ciekawych opcji. Wszystkie jednostki uznać można było za przyzwoite, żadna jednak nie deklasowała pozostałych. Za każdym razem mogliśmy więc decydować się na inne rozwiązania i odnieść dzięki nim sukces. Legiony były dużo mobilniejsze niż Klany, mimo to zabawa nimi również nie należało do najprostszych, a na naszej drodze pojawiało się sporo wyzwań. Jak widać, dostępne strony konfliktu prezentowały się bardzo interesująco, niestety do balansu można było mieć sporo zastrzeżeń. Kolejną niewątpliwą zaletą Disciples, był jego mroczny klimat. Podczas gdy Heroes III wprost ociekał sielankowością i pastelowymi kolorami, dzieło Strategy First stawiało na ponurą, niemal dołującą atmosferę. Również fabuła i mitologia, w porównaniu z historią Erathii, sprawiała wrażenie dużo dojrzalszej. Nie sposób jednak nie zauważyć, iż opowieść o Bethrezenie – upadłym aniele, który po wygnaniu do jądra ziemi przez Wszechojca, stworzył rasę demonów i poprzysiągł zemstę na ludziach, jest więcej niż podobna do wierzeń Chrześcijan.


Jak pokonać giganta? Czyli runda druga


Niestety, mimo niewątpliwych zalet i bardzo dobrych ocen, pierwsza odsłona serii nie osiągnęła oczekiwanego, gigantycznego sukcesu. Do tej pory, wymienia się ją jako jedną z najbardziej niezauważonych gier w historii. Niewątpliwie najważniejszą przyczyną takiego stanu rzeczy jest popularność Heroes III, który najzwyczajniej przyćmił premierę konkurenta. Z tego stanu rzeczy doskonale zdawali sobie sprawę autorzy Apostołów. Więc gdy w 2002 roku zbliżała się premiera długo oczekiwanej, czwartej odsłony strategii 3DO, ludzie z Strategy First wiedzieli, że by ich sequel miał szansę się wybić, musi się ukazać na parę miesięcy przed swoim rywalem. Tym sposobem 28 stycznia 2002 roku światło dzienne ujrzał Disciples II: Mroczne Proroctwo. Gra kontynuowała historię przedstawioną w pierwszej części poprzez 4 kampanie, po jednej dla każdej z ras. Dostępna była także spora liczba pojedynczych misji. Poprawiono szereg aspektów. Tytuł okraszony został wyśmienitą oprawą audiowizualną. Ulepszono interfejs, który stał się jeszcze bardziej intuicyjny. Łączna liczba występujących jednostek przekroczyła 250. Mogliśmy pokierować jedną z czterech dobrze znanych ras. Wszystkie uległy jednak sporym zmianom. Dodano nowe oddziały, czary i znacząco poprawiono balans. Wprowadzono multiplayer, w którym naraz zmagać się mogło czterech zawodników. Komputerowy przeciwnik stał się bardziej wymagający, a poziom trudności z i tak już niemałego, jeszcze się zwiększył. Same bitwy również stawiały przed nami większe wymagania, mimo, iż ogólne założenia pozostały niezmienne. Premiera w Polsce nastąpiła 7 sierpnia, a więc z zaledwie półrocznym opóźnieniem względem zachodu.


Dobra passa trwa


28 marca 2002 roku zaprezentowano Heroes of Might and Magic IV. Dzieło nie okazało się jednak tak wielkim przebojem, jak część trzecia, co dodatkowo wyszło na korzyść sequela Disciples. Postanowiono rozpocząć więc prace nad dodatkami. Te ukazywały się na świecie w innej kolejności niż w naszym kraju. Wszystkie pozycje debiutowały u nas, jak poprzednio, z dużym opóźnieniem. By jednak nie skomplikować bardzo wszystkiego, zamierzam się trzymać kolejności i planu wydawniczego CD Projekt, który był polskim dystrybutorem gry. U nas pierwszym z rozszerzeń był wydany 8 kwietnia 2004 roku Bunt Elfów. Do zmagań o Nevendaar przyłączyła się nowa frakcja - Przymierze Elfów. O ich sile stanowiły przede wszystkim jednostki strzelające jak i bardzo mobilni bohaterowie. Zabawę wydłużono o pięć nowych kampanii. Poprawiono również drobne błędy i dodano parę przedmiotów. Dwa miesiące później - 17 czerwca na półkach sklepowych zawitał Powrót Galleana. Wydawca utrzymywał, iż były to tak naprawdę dwa dodatki, które wcześniej ukazały się na świecie oddzielnie, wydane razem – Słudzy Ciemności i Strażnicy Światła. Produkt spełnił wszystkie wymogi, stawiane przed dobrym add-onem. Otrzymaliśmy więc nową kampanię dla każdej z ras, 15 plansz do rozgrywki wieloosobowej i całkiem przyzwoity generator map. Dopełnieniem stali się nowi bohaterowie i bardzo fajny edytor scenariuszy, dzięki któremu w krotki czasie w Internecie pojawiło się sporo fanowskich dzieł, które przedłużyły żywotność tytułu.


To jeszcze nie koniec


Od dłuższego czasu wszyscy fani turówek oczekują premiery najnowszej odsłony cyklu. Disciples III: Odrodzenie wydane zostało w Rosji 11 grudnia ubiegłego roku. Polska premiera nastąpi 25 czerwca. Ciężko jest spekulować, czy gra odniesie sukces. Jej premiera była już wielokrotnie przekładana, dlatego może się okazać, że strategia przynajmniej pod względem oprawy, wypadnie raczej słabo przy najnowszych produkcjach. Jednak nie wygląd, ale grywalność, była największym atutem dzieła Strategy First. Jeśli więc ten element został utrzymany na wysokim poziomie, seria będzie się miała w dalszym ciągu dobrze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Alkioneus
   
Ocena:
+2
Disciples III została określona zgodnie przez rosyjskich fanów jako totalna katastrofa. Ja ze swojej strony mogę się tylko przychylić. Panowie z Akelli wyprodukowali gniota, firmując go swoimi nazwiskami sprawili, że ich dzieci do szkoły wstydzą się chodzić. Nie wiem, na ile popatchowano bugi i poprawione oczywisty brak balansu jednostek, ale w kampanii:
  • Jednostki uzyskują maksymalny stopień rozwoju już na 10-15% misji. Innymi słowy, po osiągnięciu tego pułapu zaczyna się żmudne i nudne przebijanie levelu dla marnych bonusów do hp i damage
  • Nowa bitwa się nie sprawdza, głównie przez idiotyczny design jednostek. Z hitów to wiedźma robiąca mass polymorpha robi to NIEODWRACALNIE. Innymi słowy, klik, paladin w impa i jadymy.
  • Z zwrotów fabuły, bohaterów niezależnych, bossów, których w D2 było pełno w D3 mamy ZALEDWIE kilka smoków.
  • Nowych jednostek nie uświadczyłem. Mówimy tu o totalnym klonie. Jeśli trzecia część ma mniej jednostek dostępnych niż druga, to jak możemy mówić o rozwoju.
  • Grywalności nie ma.
Akella zbłaźniła się. I może jestem tradycjonalistą, ale Heroes to bardziej tury niż strategia. W kategorii wagowej strategii jest zaledwie pretendentem do tronu.
19-06-2010 18:06
Czarny
   
Ocena:
0
Hmm, jesteśmy w trakcie pobierania (spokojnie, legalnie :) ) polskiej wersji Disciples III. Zobaczymy, czy te błędy nadal występują.
19-06-2010 18:26
Alkioneus
   
Ocena:
0
Powiem to tak. Osoby nielegalnie pobierające D3 nie są złodziejami a ofiarami złodziejstwa. Szkoda przesyłu i czasu. Śledzę fora od dawna, Disciples to jedna z moich ulubionych serii. Wśród ciekawych zabiegów panów z Akelli można wymienić:
  • Zerwanie z storylajnem dwójki - żeby jeszcze coś ciekawego wprowadzono.
  • Totalna konwersja systemu obrażeń/odporności/HP - jednostki nie różnią się praktycznie niczym poza kilkoma numerkami w górę lub w dół. Koniec z dyskusjami o idealnych setach jednostek
  • Demony wyglądają jakby się urwały z Rio de Janeiro.
Wszystko, co mogło się podobać w trójce - różdżki zyskujące doświadczenie, kilka ciekawostek w nowym systemie walki, piękne smoki - w ostatecznym rozrachunku nie stanowi nic, bo nie ma żadnej zalety Disciples II, która byłaby aspektem trzeciej części.
  • Grywalność - leży
  • Mnogość bohaterów - leży
  • Eliminacja dwóch frakcji o najbardziej charakterystycznych liniach jednostek - cudownie, czekamy na DLC
  • Kosmologia, koncept kryjący się za ideą świata Disciples - leży, nawet nie tknięty
19-06-2010 19:13
Wędrowycz
   
Ocena:
0
Nad Disciplesem II spędzałem dłuugie godziny. Urzekł mnie szczególnie oprawą graficzną i wyglądem jednostek - mając ok. 11 lat byłem prawdziwym wyznawcą elfiego marudera... Fajny był też dodany do Buntu Elfów edytor map.
19-06-2010 19:19
Charger
   
Ocena:
0
Za parę godzin rozpoczniemy w redakcji testowanie D3 i wszystko stanie się jasne :D

A ja tylko jeszcze dodam, iż mi osobiście podobało się poszukiwanie tego najlepszego składu zarówno w D jak i D2:)
19-06-2010 20:29
Ninetongues
   
Ocena:
+1
W ogóle ten motyw "najlepszego składu" był najciekawszą rzeczą w Disciples.

W D2 ten "najlepszy skład" (grałem elfami) pozwolił mi przejść bezproblemowo całą kampanię (od kiedy już go znalazłem). Każda tura była zaplanowana od A do Z i nie było przeciwnika, który by się oparł.

Z jednej strony powinno to przecież zepsuć zabawę, ale z drugiej... Człowiek się cieszył, że złożył coś skutecznego. Ciekawe.

I bardzo czekałem na Disciples 3, ale po tym, co napisał Alkioneus trochę mój entuzjazm opadł. A tak się śliniłem do tych pięknych concept-artów...
20-06-2010 14:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.