Gdzie ten postêp na rynku gier PC?
Autor:
Marcin 'Llewelyn_MT' TrybusRedakcja: Ania 'Amanea' £ugowska

Wraz z premier± Windows 7 w pa¼dzierniku 2009 roku na komputerach zago¶ci³y biblioteki nowej wersji interfejsu programowania aplikacji (API) firmy Microsoft – DirectX 11. Kilka dni temu us³yszeli¶my, ¿e udzia³ tego systemu w rynku przekroczy³ wreszcie udzia³ Windows XP. DirectX 9.0c od premiery w sierpniu 2004 do dzi¶ pozostaje
de facto standardem dla programowania gier. Posiadacze Windows XP, których aktualizacja do DirectX 11 (oficjalnie) ominie, zaczêli odczuwaæ niepewno¶æ jutra. W obliczu kiepskiej sprzeda¿y Windows Vista, przed premier± Windows 7, wyrok zdawa³ siê byæ odroczony. Mimo pocz±tkowego wahania 64-bitowy Windows 7 jest obecnie ulubionym systemem operacyjnym graczy PC, zw³aszcza za oceanem. Wszystko wskazuje na to, ¿e mamy do czynienia z pocz±tkiem koñca ery DirectX 9. Na ca³e szczê¶cie.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
O¶wiadczenia producentów gier coraz czê¶ciej bêd± sz³y w ¶lady EA DICE – ich Frostbite 2.0 w wersji dla DirectX 9 w ogóle siê nie uka¿e. Mój komputer zosta³ skompletowany na d³ugo przed wydaniem DirectX 11, wiêc pozbawi mnie to mo¿liwo¶ci grania w takie najnowsze tytu³y, jak tworzony w³a¶nie przez to studio
Battlefield 3. Skupiam siê raczej na niezaprzeczalnych zaletach takiego rozwi±zania dla platformy PC.
Postêp w sprzêcie
Do najwa¿niejszych zalet nowego API nale¿a³y wprowadzenie rozszerzeñ
GPGPU (DirectCompute), umo¿liwiaj±cych lepsze wykorzystanie nadwy¿ki mocy karty graficznej na potrzeby obliczeñ obci±¿aj±cych zwykle procesor, oraz usprawnienie wielow±tkowo¶ci. Ten ruch w oczywisty sposób wpisuje siê w trendy rozwoju sprzêtu komputerowego. Wed³ug danych dostêpnych na
platformie Steam (za³ó¿my, ¿e to w miarê przekrojowa grupa, je¶li chodzi o graczy) zaledwie 17% u¿ytkowników posiada jeszcze komputery z jednordzeniowymi procesorami, a ich odsetek systematycznie spada. Nie jest to dla nikogo zaskoczeniem – ostatnie takie procesory przeznaczone do komputerów stacjonarnych zesz³y z linii produkcyjnych kilka lat temu, a entuzja¶ci gier omijaj± je szerokim ³ukiem co najmniej od lat piêciu.
Rozwój kart graficznych jest jeszcze bardziej znacz±cy. Dostêpny w dniu premiery DirectX 9.0c topowy model Nvidia GeForce FX 5950 Ultra posiada³ 256 MB pamiêci DDR (30,4 GB/s) i zapewnia³
fillrate pikseli i tekseli na poziomie odpowiednio 3,8 GP/s i 3,8 GT/s. Ca³o¶æ posiada³a moc obliczeniow± niespe³na 50 GFLOPS. Minê³o ponad 6 lat. Niedawno mój brat zakupi³ do swojego komputera kartê ze ¶redniej pó³ki – GeForce GTX 460 z 1 GB pamiêci GDDR5. Ró¿nica w wydajno¶ci modeli referencyjnych jest mia¿d¿±ca: 115,2 GB/s, 21,6 GP/s i 37,8 GT/s. Wynik 907,2 GFLOPS oznacza dwudziestokrotny wzrost mocy obliczeniowej. Z premedytacj± wspomnia³em o modelu referencyjnym, gdy¿ obecnie niemal wszystkie karty s± "fabrycznie podkrêcone", co zapewnia dodatkow± moc przy niewielkim wzro¶cie kosztów. Topowe modele referencyjne (GeForce GTX 590 i Radeon HD 5870) osi±gaj± 2500 GFLOPS, a najpotê¿niejszy Radeon HD 5970 – 4640 GFLOPS. To do nich wszak powinno siê porównywaæ absolutnie nieziemski w swoim czasie FX 5950 Ultra.
Dla oddania skali dodam jeszcze parametry grafiki ostatniej generacji konsol do gier – ATI Xenos z Xbox 360 (podobny do Radeona X1900) daje 240 GFLOPS, natomiast RSX z PS3 (opracowany z GeForce 7800) zapewnia oko³o 400 GFLOPS. Oczywi¶cie nie jest mo¿liwe bezpo¶rednie porównanie ca³o¶ciowej wydajno¶ci na podstawie tylko tej liczby, gdy¿ konsole nie s± wyposa¿one w procesory x86 czy AMD64. Dochodz± równie¿ ró¿nice w zastosowanym API i udogodnienia dla programistów na tych platformach wynikaj±ce z jednorodno¶ci sprzêtu, ale po uk³adach widaæ ju¿ ich podesz³y, jak na technikê komputerow±, wiek.
PC ³yka konsole na ¶niadanie, ale co z tego?
P³acimy za uaktualnienie swojego sprzêtu, wiêc chcieliby¶my widzieæ efekty. Win± za brak postêpu mo¿na obarczaæ podstarza³e konsole, które s± g³ównym odbiorc± najnowszych gier. Przy ca³ym zaanga¿owaniu spo³eczno¶ci PC to konsole rozdaj± karty. Jednolity sprzêt, wiêkszy wolumen sprzeda¿y, wy¿sze ceny detaliczne – mimo haraczu dla w³a¶ciciela platformy, producenci gier dobrze zdaj± sobie sprawê, gdzie le¿± pieni±dze, a to w koñcu tylko biznes.
Olbrzymi zapas mocy obliczeniowej wspó³czesnego PC w porównaniu do konsol jest niezaprzeczalny, ale brak pomys³u na jej wykorzystanie. Zarówno PS3, jak i Xbox 360 oferuj± obraz w rozdzielczo¶ci HD. Dla PC nie jest problemem uzyskanie rozdzielczo¶ci jeszcze wy¿szych, ale nie bardzo wiadomo po co, gdy¿ ta wielko¶æ jest ca³kowicie satysfakcjonuj±ca dla wiêkszo¶ci u¿ytkowników. Liczba klatek na sekundê podczas grania w HD na poziomie 100, a nawet 150, te¿ nikogo nie zaskakuje, ale tego równie¿ praktycznie wykorzystaæ siê nie da, gdy¿ nasze oko nie uchwyci nawet ró¿nicy miêdzy 50 a 100 klatek.
Postêp oprogramowania? Nie widzê...
Niestety dochodzi do kuriozów jak z kontynuacj± hitu wy³±cznego dla PC –
Crysis. Pierwsza wersja gry szokowa³a nie tylko znakomitym wygl±dem, ale pewnie przede wszystkim wymaganiami sprzêtowymi. Gdy powsta³a, nie istnia³ sprzêt, na którym da³oby siê uruchomiæ j± na maksimum detali w wysokiej rozdzielczo¶ci. Druga czê¶æ, delikatnie rzecz ujmuj±c, to powrót do przesz³o¶ci, z tym ¿e obfit± ró¿norodno¶æ d¿ungli zamienili¶my na niemal ksiê¿ycowy krajobraz zrujnowanego miasta. Co ciekawe, na tym samym sprzêcie, mimo up³ywu lat, obie czê¶ci
Crysis dzia³aj± z podobn± szybko¶ci±. W zamian za to gr± mog± cieszyæ siê tak¿e posiadacze konsol. Dla graj±cych na PC to marna pociecha.
Jakby tego by³o ma³o, wersje DirectX 11 ostatnio wydanych hitów, jak
Shogun 2 czy wspomniany
Crysis 2, pozostaj± niedostêpne, mimo obietnicy jednoczesnej premiery. O ile w przypadku gry strategicznej, nawet tak epickiej, nie ma to decyduj±cego znaczenia, o tyle z za³o¿enia widowiskowa strzelanka mog³aby na tym tylko zyskaæ. Pozostaje czekaæ. W ¶wietle tych wpadek ciekawie prezentowa³a siê oferta opcjonalnej paczki tekstur wysokiej rozdzielczo¶ci dla
Dragon Age II, z której skwapliwie skorzysta³ mój brat. Ciekawy efektu, poprosi³em go o wykonanie zrzutów próbek grafiki w trybie DirectX 9 oraz DirectX 11.
Ju¿ podczas samego testu pojawi³ siê problem, który przekonuje mnie o konieczno¶ci ostatecznego u¶miercenia DirectX 9 dla nowych produkcji. Obecne implementacje DirectX 11 nie grzesz± wydajno¶ci±. W trybie, który jak widaæ ze zrzutów wypada³oby nazwaæ "Legacy", gra ¶miga swobodnie z 8x
AA na maksymalnym poziomie detali, nie wiedzieæ czemu nazwanym "¦rednim". Komputer jest nowy a
Dragon Age II dzia³a na starym silniku, wiêc to ¿adne zaskoczenie. W trybie DirectX 11 natomiast sprawa wygl±da³a zupe³nie inaczej. Przy 8x AA i 16x
AF z teksturami wysokiej rozdzielczo¶ci poziom szczegó³owo¶ci grafiki mo¿na by³o ustawiæ co najwy¿ej na "Wysoki", gdy¿ "Bardzo wysoki" nie zapewnia³ p³ynno¶ci. Wszystko to pomimo mocnej konfiguracji sprzêtowej – AMD Phenom II X4 965 Black Edition (3,4 GHz), Palit Nvidia GeForce GTX 460 Sonic Platinum (256 bit, taktowanie rdzenia/pamiêci 800 MHz/2000 MHz, 1 GB GDDR5), 4 GB RAM (DDR3), 64-bitowy Windows 7 Home Premium. Na szczê¶cie okaza³o siê to b³êdem samej gry. Po zainstalowaniu ¶wie¿utkiej, wczorajszej aktualizacji do wersji 1.02 problemy zniknê³y jak rêk± odj±³. Dziêki temu mogê wam zaprezentowaæ wykonane dzi¶ zrzuty w pe³ni prezentuj±ce mo¿liwo¶ci silnika graficznego.
Poni¿ej wybrane fragmenty zrzutów ekranu. Po lewej wykonane w trybie DirectX 9, po prawej – DirectX 11. Oba na najlepszych dostêpnych ustawieniach. Ca³e u¿yte zrzuty i kilkana¶cie innych znajdziecie w paczce, któr± mo¿na ¶ci±gn±æ z
naszego serwera [14,8 MB].
To tylko statyczne obrazki, ale daj± pogl±d na ró¿nice pomiêdzy tymi trybami. Sama gra prezentuje siê znacznie bardziej okazale w DirectX 11. Pozostaje mieæ nadziejê, ¿e zmiana pokoleniowa zago¶ci, ku naszej uciesze, i w innych grach. Z pewno¶ci± zarzucenie DirectX 9, mimo pocz±tkowych problemów zwi±zanych z wymian± podstarza³ego sprzêtu, pozytywnie wp³ynie na stabilno¶æ i szybko¶æ dzia³ania aplikacji DirectX 11, co od zawsze stanowi czo³ówkê ¿yczeñ graczy. Poniewa¿ efektowna grafika te¿ zazwyczaj znajduje siê wysoko na li¶cie mam nadziejê, ¿e odbêdzie siê to z korzy¶ci± dla rozwoju gier PC. Potencja³ sprzêtowy mamy od dawna, ale czekamy na jego pe³ne wykorzystanie.
Waszym zdaniem...