
Nastawienie się na prowadzenie uruchomiło u mnie kolejny zmysł. Obserwowanie innych (w tym innych MG). Tak się składa, że pomiędzy trzecią a czwartą sesją miałam przerwę w czasie której raczej grałam niż prowadziłam. Oto, czego się dowiedziałam:
- MG zdecydowanie nie powinien być zblazowany - to nudne. Powinien chcieć zapewnić graczom fajną przygodę, w minimalnym chociaż stopniu przygotować ją wcześniej.
- MG nie powinien faworyzować żadnego gracza. Jego nieobecność na sesji nie może znaczyć rytualnych mordów i kilkugodzinnych tortur dla pozostałych.
- Grupa graczy to też grupa społeczna. Kiedy dwójka graczy jest parą, i z jakiegoś powodu związanego z problemami osobistymi, jedno z nich lekceważy drugie, pozostali członkowie grupy również mają tendencje do lekceważenia go (takie urocze naśladownictwo). Jeśli MG wychowuje graczy, powinien na osobności zwrócić uwagę temu, który lekceważy, i na pewno nie przejmować tej brzydkiej tendencji. Nie obchodzi mnie, co ich gryzie, sesja to sesja. Przyjacielem będę po sesji. Również inne rodzaje pastwienia się nad którymkolwiek graczem - może i innym to nie przeszkadza, ale mi jakoś tak. Nie jestem jakąś przesadną socjaldarwinistką.
Przeczytałam też kilka almanachów MG, jak fajnie prowadzić. Nie zdążyłam wprowadzić w życie wszystkich wypasionych pomysłów, które mi się spodobały, ale wszystkie mają swoje uzasadnienie i je wykorzystam.
Przede wszystkim założę zeszyt z rozpisanymi NPCami, kilkoma przygodami, kilkoma opisami scenerii. (Przypominają się artykuły ze starych Portali:))
Trzecia:
Ekipa w sumie zmontowana na prędce, zupełnie inna. Przygoda wymyślona wcześniej, jednak bez znajomości postaci graczy. Niewielu z nich specjalizowało się w walce, choć z każdym stworzeniem w świecie Wolsunga można negocjować, a nie walczyć, a w każdym świecie każdego antagonistę można po prostu przechytrzyć. Niby nie tak źle, przygoda w dżungli, poszukiwanie zaginionej świątynii, kilku fajnych wrogów, zwroty akcji, a nawet opisy NPCów były.
Nauczyłam się jednego: Nigdy nie graj w Wolsunga z graczami do szczętu dedekowymi. Ani z małomównymi. Poza tym warto te przygody trochę pod graczy wymyślać, kiedy ktoś chce być salonowcem, w dżungli może mu się po prostu nudzić. Zaczerpnięte z "Graj fabułą" - każdy opryszek może próbować negocjować. Walka to ostateczność - jakkolwiek trudno nie byłoby przekazać tego faktu dedekowcom. Wspomniany wcześniej salonowiec może po prostu tego doppelgangera wyglądającego jak profesor przegadać. Wszak po ludzku mówi.
Czwarta:
Z lekka zmieniony skład, drużyna w środku kampanii - ważnego członka kampanii brak. A taki miałam pomysł! Tak by im to kopniaka do działania dało! Chciałam tez spróbować opisać grozę w tym systemie (he, he).
Musiałam wymyślić coś innego. Przed sesją zrobiłam małą ankietkę wśród graczy, żeby bardziej się wczuli.
- Każdy z nich rozdzielił po 100 punktów między: pościgi, walkę, intrygi, śledztwa, podróże.
- Każdy musiał umiejscowić się w tym świecie - w końcu każdy z nas ma rodzinę, przyjaciół, jakichś wrogów (brrr, aż mnie ciarki przeszły na myśl o moich wrogach w rzeczywistym świecie). Opisać powiązania swojej postaci z 3 osobami w świecie gry.
W zasadzie uratowało mi to sesję, dzięki temu pojawił się jakikolwiek pomysł - ratowaliśmy zaginioną wyprawę, korzystając z zaklętego artefaktu. Tym razem nie przygotowałam żadnych sensownych opisów NPC, mało tego, wymyślałam opisy na bieżąco.
Zgroza, zamiast myśleć o fabule, o tym, czego gracze powinni się dowiedzieć przy pierwszym zetknięciu z kimś, a wychodziło na jaw dopiero jakoś w połowie przygody, zastanawiałam się jak ma na nazwisko poszukiwany delikwent.
W rezultacie popełniłam szereg błędów, których w zasadzie po przygotowaniu się do sesji unikam. Opisy były płytkie, sporo było niejasności, kto przy nas się znajduje, co widzimy, kiedy się czegoś dowiadujemy. Dopowiadałam za dużo rzeczy, które mogłyby stworzyć nowe możliwości i komplikacje poznawcze dla graczy.
Wnioski:
- Przygotowuj sesje wcześniej.
- Miej w zanadrzu kilka opisanych miejsc, NPC, problemów, artefaktów, przygód.
- Przygotuj wcześniej artefakty, mapy, itp. Zrób to estetycznie (czysto, wyraźnie, dokładnie).
- Poznaj tajniki mechaniki. Gracz ma moc magiczną, a ty nadal nie wiesz, jak ją testować. Konfrontacje społeczne rządzą się własnymi prawami - a ty nadal nie wiesz, jakimi. Gracze też nie.
Sukces:
- Dowiedziałam się jak to jest.
- Zamiast "znajdujesz amulet +3 do siły" było "znalazłaś coś takiego".:)
- Mam zalążki dwóch kolejnych przygód:
Waszym zdaniem...